スクリプト

ビーム化_H

スクリーンショット

概要

形を白い芯と色の付いた光のビームに描き替える

詳細説明

ビーム化_H

掛けたオブジェクトの形を、白く光る芯と色の付いた光でできたビーム・レーザーに描き替えるフィルタ効果です。長さ方向のフェード、流れる揺らぎ、ちらつきも付けられます。

形は作りません。図形・テキスト・LongShadowN などで作った形に掛けて、見た目だけを変えます。折れ線や曲線の形に掛けると、フェードと揺らぎが曲がりに沿います(v1.10 の 長さの測り方 = 形に沿う)。

インストール

  1. Script\ビーム化_H.anm2 を置く
  2. AviUtl2 を再起動する(新しく置いたスクリプトは再起動するまで一覧に出ません)
  3. フィルタ効果の HexScript → ビーム化_H から追加する

使い方

いちばん手早いのは、図形の四角形を細長くして掛ける方法です。

  1. 図形を置き、図形の種類 を「四角形」、サイズ を 600、縦横比 を -90 にする(600x60 の横長の帯)
  2. 色 をビームの色にする(例: 青)
  3. フィルタ効果「ビーム化_H」を追加する。帯の中が白く光り、周りが図形の色で光る
  4. 向きは標準描画の Z軸回転 で変える。方向 は 0 のままでよい
  5. 明るい背景の上に重ねるときは、標準描画の 合成モード を「加算」にする

図形の色を白のままにして、光の色 でビームの色を決めてもかまいません。

曲がったビーム

反射して折れるレーザーや、曲がりながら飛ぶホーミングレーザーは、折れ線・曲線の形に掛けます。

  1. 形を作る。反射するレーザーなら 光線経路_H(鏡で自動的に反射する)、手で折れ線を描くなら パス図形σ@Path_S(線タイプ 折れ線)、曲線なら同じくベジェ曲線
  2. フィルタ効果「ビーム化_H」を追加し、長さの測り方 を「形に沿う」にする
  3. 先端のフェード や 揺らぎ を入れる。曲がった先まで、線に沿って消え・流れる

パラメータ

光

パラメータ 範囲 初期値 説明
光の色 色 / 透明 透明 周りの光の色。透明にすると元の色で光る(虹色の形なら光も虹色)
内側の広がり 0 ~ 1000 px 10 形に近い、強い光の広がり
内側の強さ 0 ~ 1000 % 100 内側の光の明るさ。0 で消える
外側の広がり 0 ~ 1000 px 60 遠くまで届く、弱い光の広がり
外側の強さ 0 ~ 1000 % 60 外側の光の明るさ。0 で消える
  • 光は 広がりのおよそ 2 倍の距離 まで届きます。その分だけオブジェクトの画像が大きくなります
  • 細い形ほど光は弱く見えます(光る面積が小さいため)。細いレーザーでは強さを 200〜500% に上げてください
  • 光は足し算で重なり、明るくなりすぎた所は白く飛びます。芯の周りが白っぽくなるのはこのためです

芯

パラメータ 範囲 初期値 説明
芯の明るさ 0 ~ 1000 % 100 芯の明るさ。0 で芯が消え、光だけになる
芯の色 色 ffffff 芯の色
芯の太さ -50 ~ 50 px 0 形の輪郭から、芯をマイナスで細く・プラスで太くする
芯のぼかし 0 ~ 20 px 0 芯の縁の幅。0 でくっきり

芯の太さ を 0 にすると、形そのものが芯になります。マイナスにすると、色の付いた帯の中に細い白い芯が通った見た目になります(例: 高さ 60 の帯に -15 で、芯の高さが 30)。線がどの向きでも同じだけ細くなります。

長さ方向

パラメータ 範囲 初期値 説明
長さの測り方 方向 / 形に沿う 方向 フェードと揺らぎの流れを、何に沿って測るか(下の説明)
方向 -360 ~ 360 ° 0 ビームの長さの向き。0 = 右、90 = 下。根元から先端へ向かう向き
根元のフェード 0 ~ 100 % 0 根元から長さの何 % までをフェードインさせるか
先端のフェード 0 ~ 100 % 0 先端から長さの何 % までをフェードアウトさせるか

方向 は画像の中での向きです。標準描画の回転はこの効果の後に掛かるので、横長の図形を回して使うなら 0 のままでかまいません。縦長の形に掛けるときは 90、LongShadowN の影に掛けるときは影の角度に合わせます。方向 0 では、左端が根元・右端が先端になります。

フェードは芯と光の両方に掛かります。

長さの測り方

  • 方向: 画面の決まった 1 方向(方向)で長さを測ります。まっすぐなビーム向け。折れ線に掛けると、フェードは曲がりに沿わずまっすぐ横切り、揺らぎも 1 方向へ流れます
  • 形に沿う: 形の中の道のり(根元からの距離)で長さを測ります。折れ線・曲線のどこまで行っても、フェードと揺らぎが線に沿います

形に沿う の根元はこう決まります。

  • 光線経路_H に掛けたとき: 光線の始点が根元です。フェードは光線経路_H の 表示の始まり / 終わり の範囲に合わせて掛かります。光線が自分と交差しても道のりは正しく数えられます(光線経路_H が道のりを渡すため)
  • それ以外の形: 形の両端(道のりでいちばん離れた 2 点)のうち、方向 の後ろ側の端が根元です。方向 0 なら左寄りの端、90 なら上寄りの端。根元を逆にしたいときは方向を 180 回します

形に沿う で気を付けること。

  • 自分と交差する形では、交差点で近道されます(形からは線の順番が分からないため)。交差する経路は光線経路_H で作ってください
  • つながっていない形(破線など) は、それぞれの部分の根元を 方向 に沿った位置で継いで数えます。まっすぐ並んだ破線なら全体で 1 本として数えられますが、曲がった破線では近似になります
  • 形から道のりを求めるのは CPU の計算です。1920x1080 のプロジェクトで、1600x900 の範囲に折れた線に掛けた場合、1 フレームは 19 ms 以下でした(作成時の環境での実測)
  • フェードも揺らぎも 0 のときは、長さ方向の計算そのものをしません

揺らぎ

パラメータ 範囲 初期値 説明
揺らぎ 0 ~ 100 % 0 まだら模様で暗くする強さ。100 % で最も暗い所が元の 2 割ほどになる
揺らぎの大きさ 1 ~ 1000 px 60 模様の大きさ(長さ方向)
揺らぎの伸び 1 ~ 20 4 模様を長さ方向に引き伸ばす倍率。大きいほど筋っぽくなる
流れの速さ -5000 ~ 5000 px/秒 400 模様が流れる速さ。プラスで根元→先端、0 で止まる
ちらつき 0 ~ 100 % 0 フレームごとにランダムで暗くする強さ
シード -1000 ~ 1000 0 模様とちらつきの乱数
  • 乱数はシードだけで決まります。 レイヤーを動かしても模様は変わりません。そのかわり、同じシードのオブジェクトは同じ模様・同じちらつきになるので、複数のビームを並べるときはシードを変えてください
  • 揺らぎが 0 のときは、流れの速さを変えても見た目は変わりません
  • 長さの測り方 が 形に沿う のときは、模様も道のりに沿って伸び、流れます

用途例

値は目安です。形の大きさに合わせて調整してください。

表現 形 設定の例
細いレーザー 図形の四角形 サイズ 1200・縦横比 -99.5(1200x6) 光の色 赤・内側の強さ 300・外側の広がり 40・外側の強さ 200
極太ビーム 図形の四角形 サイズ 1200・縦横比 -90(1200x120) 芯の太さ -30・芯のぼかし 6・外側の広がり 200・揺らぎ 40・揺らぎの伸び 10
光の刃 図形の四角形(長さ一定)を回転させる 芯の太さ -3・内側の広がり 6。振ったときの残像は 色付き残像 などを後に足す
エネルギーが流れる光線 任意の帯 揺らぎ 80・揺らぎの伸び 8・流れの速さ 800
反射するレーザー 光線経路_H(鏡で反射) 長さの測り方 形に沿う・先端のフェード 30・揺らぎ 50。光線経路_H の 表示の終わり を 0 → 100 に動かすと撃ち出す
プリズムで分かれる光 光線経路_H(分光) 光の色 透明(光も虹色になる)・芯の明るさ 50
ホーミングレーザー パス図形σ の 3 次ベジェ曲線(開始位置・終了位置を動かす) 長さの測り方 形に沿う・方向 は曲線の始まり側が後ろになる向きに・先端のフェード 60
霧の中の光線 LongShadowN の光束(同じオブジェクトの前段。この組み合わせは実機では未確認) 方向を影の角度に・揺らぎ 60・揺らぎの伸び 12・流れの速さ 60・先端のフェード 60

発射・消滅の太さの変化(ビームが太ってまた細る動き)は、この効果の後に「拡大率」を動かすか、ビームインアウト を組み合わせます。

注意事項

  • フィルタオブジェクトには使えません。 光の分だけ画像を広げるためです(メニューにも出ません)
  • 画像を広げられる上限(16384 px)に達すると、そこで光が切れます
  • 外側の広がりを大きくすると画像が大きくなります。1920x1080 のプロジェクトで、1600x40 の帯に外側の広がり 400 を掛けた場合、1 フレームは 16 ms 以下でした(作成時の環境での実測)
  • 画像を作るカスタムオブジェクト(光線経路_H・パス図形σ など)には効きます。連結ライン.obj2 のように、画像を作らずに自分で描くスクリプトには効かない見込みです(未確認)
  • 光線経路_H との間に、画像の大きさを変える効果(縁取り・領域拡張など)を挟むと、道のりの受け渡しが外れて「それ以外の形」の扱いになります
  • 設定項目の名前は保存データのキーなので、今後も変えません。保存したプロジェクトの値はそのまま読み込めます(v1.10 で足した 長さの測り方 は v1.00 で保存したプロジェクトに無いので、既定の「方向」で読まれ、見た目は変わらない見込みです。未確認)

トラブルシューティング

症状 対処
光が見えない 内側・外側の強さを上げる。細い形ほど光は弱い
全体が白っぽく色が出ない 形の色か光の色が白になっていないか確かめる(光の色の既定は透明=元の色)
明るい背景の上で光が濁る 標準描画の合成モードを「加算」にする
フェードや揺らぎの向きが合わない 方向をビームの長さの向きに合わせる(縦長の形なら 90)
折れ線でフェードが曲がりに沿わない 長さの測り方 を「形に沿う」にする
形に沿う で根元と先端が逆 方向 を 180 回す(光線経路_H に掛けたときは、光線の始点が常に根元)
交差した先のフェードがおかしい 形を光線経路_H で作る(形から求めると交差点で近道される)
並べたビームの模様が同じ シードを変える
模様が流れない 揺らぎを 0 より大きくする
画面が黒くなる・真っ白になり、ログに invalid buffer type. name=cache:beamh/src が出る v1.11 以前の症状。v1.12 に更新する

更新履歴

版 内容
1.12 外側の広がりを大きくすると画面が黒く(または真っ白に)なる問題を直した。 1920x1080 の画像に外側の広がり 300 前後(形に沿う・芯のぼかしを使うとき)や 600 以上を掛けると、AviUtl2 が一時的に持てる画像の量を超えてビームが出なくなっていた。見た目は変えていない
1.11 項目のグループ名を変えた(設定値はそのまま読み込める)
1.10 長さの測り方(形に沿う)を足した。光線経路_H から道のりを受け取れるようにした
1.00 初版

関連

  • 光線経路_H — 鏡で反射し、分光する光線の経路を描くカスタムオブジェクト。これに掛けると道のりが正しく渡る
  • 光束_H — 形の光る部分から光の筋を伸ばす
  • 仕様書: AI/specifications/20260922_ビーム化_H_spec.md
  • 実機検証: AI/verification/verification_checklist.md の BEM 節・RAY 節