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拡張パーティクル_H

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概要

画像を粒子として放出し、32 種の拡張で動きと見た目を組む

詳細説明

拡張パーティクル_H

付けたオブジェクトの画像を粒子として放出するアニメーション効果です。AviUtl1 の「拡張パーティクル(R)」(rikky)を AviUtl2 へ移し、作り直したものです。
「本体」の上に拡張(出力位置・回転・風・力場・パス・形へ集まる・跳ね返り・子粒子・素材・軌跡・立体物・影・光源・粒子どうし・焼き付け・見た目の調整 など 32 種類)を積んで、動きと見た目を組み合わせます。
粒子を別のオブジェクトへ渡して、そこで描いたり、そこから粒子を出したりもできます(「受け取って描く」・出力位置「渡された粒子」)。
すぐに使える組み合わせを、プリセット(エイリアス)として 22 本付けています。

Script/@拡張パーティクル_H.anm2(計算は Script/Particle_H.lua)、v0.17.0。

インストール

  1. HexScript の Releases の zip を展開し、Script\@拡張パーティクル_H.anm2 と Script\Particle_H.lua の 2 つを、AviUtl2 のデータフォルダ(既定は C:\ProgramData\aviutl2)の Script フォルダへ置く
  2. プリセットを使うなら、zip の Alias\拡張パーティクル_H\ のフォルダ(.object が 22 個)も、データフォルダの Alias フォルダへ置く
  3. AviUtl2 を再起動する
  4. 画像・図形・テキストなどのオブジェクトに「本体@拡張パーティクル_H」を追加する(HexScript の中)

使い方

  1. 粒子にしたいオブジェクト(例: 図形の円 20px)を置く
  2. 「本体@拡張パーティクル_H」を追加する。これだけで、オブジェクトの中心から粒子が出る
  3. 必要な拡張を追加し、本体より上へ動かす。本体は、自分より上にある有効な拡張だけを使う
オブジェクト(図形・画像・テキスト…)
  出力位置@拡張パーティクル_H        ← 拡張は本体より上
  回転@拡張パーティクル_H
  本体@拡張パーティクル_H            ← 粒子を描く
  (平面描写のときだけ、ここに置いた標準の効果が粒子全体に掛かる)

本体より下に置いた拡張は使われません(効果を並べ替えれば効きます)。このときはログに 注意: 本体より下の「…」は使われない の行が出ます。

「編集中だけ」は、AviUtl2 の編集画面で見ているときだけ描き、動画の出力には出しません。

向きと単位

  • 出力方向は 0 が下、90 が右、180 が上、-90(270)が左です
  • 出力頻度は 1 秒あたりの個数です(10 なら 1 秒に 10 個)。0 なら何も出ません(時間の付け替えの「一斉に出す」の分だけは出ます)
  • 出力速度は 1 秒あたりの距離(px)、加速度・重力は 1 秒あたりの速度の変化(px/秒²)です
  • 透過率は 0 が不透明、100 が透明です(AviUtl2 の標準の「パーティクル出力」と同じ向き。原作とは逆です)
  • 時間はすべて秒です

トラックバーを動かす

トラックバーには移動方法(直線移動・カーブエディタ2 など)を付けられます。
「放出時の値を使う」がオン(初期値)なら、粒子は生まれた時刻の値で飛び、その後に値が変わっても影響を受けません。
たとえば出力方向を 0→180 に動かすと、粒子が扇形に広がります。オフにすると、すべての粒子が今の値で動きます。

出力頻度を動かすと、その時刻ごとの頻度で数が増減します(途中で頻度を上げ下げしても、粒子が飛んだり消えたりしません)。

プリセット

Alias/拡張パーティクル_H/ に、図形の素材と拡張を組み合わせたオブジェクト(長さ 10 秒)を 22 本置いています。
エイリアスの一覧から置くか、ファイルをタイムラインへドラッグ&ドロップします。置いた後は普通のオブジェクトと同じで、値を自由に変えられます。

名前 中身
雪 画面の上の外から白い粒がゆっくり降り、ノイズ場で揺れ、ゆっくり点滅する
雨 画面の上の外から細い粒が斜めに速く落ちる(速度で伸ばす軌跡)
火の粉 下の線から昇り、浮力が冷めると落ちる。黄色から赤へ、きらめきながら消える(加算)
紙吹雪 始まりに 200 枚を一斉に打ち上げ、空気抵抗で減速して舞い落ちる(4 色・XYZ ランダムの回転)
煙 大きくぼけた円が昇りながら広がり、薄くなる(フィルターのぼかし)
花火 始まりに 150 粒を全方位へ一斉に出し、尻尾を引いて落ちる(3 色・加算)
きらめき 画面の広い範囲で、小さな光がときどき強く光る(加算)
泡 画面の下の外から輪が浮力で昇り、左右に揺れる
ネットワーク 画面の中を漂う点を、近いものどうし線で結ぶ。画面の端で跳ね返る(加算)
吸い込まれる渦 外側から生まれた粒が、渦の力場で回りながら中心へ吸い込まれる(加算)
画像が飛び散って戻る 四角が 15px のかけらに分かれて飛び散り、1.5 秒から中心に近いかけらの順に元の形へ戻る。図形の代わりに画像やテキストのオブジェクトへ同じ効果を付けると、その絵が飛び散って戻る
文字が集まる 周りから 8 文字が回りながら飛んで来て、「拡張パーティクル」に並ぶ。テキストを変えたら、時間の付け替えの「一斉に出す数」を文字の数にする
流れる川 曲がった道に沿って、光る粒が帯になって流れる(パス・加算)
二段咲きの花火 下から昇った粒が寿命で 36 粒に割れて広がる(子粒子 = 消えるとき・3 色・加算)
積もる雪 雪が降り、画面の下(Y 450)に積もって残る(跳ね返り = 止まったら残す)
流れ星 画面の上の外から光る粒が斜めに流れ、薄れていく尾を引く(子粒子 = 動いている間・加算)
ガラスが割れる 0.5 秒まで四角のまま止まり、60 個の破片に割れて、影を落としながら落ちる。図形の代わりに画像やテキストのオブジェクトへ同じ効果を付けると、その絵が割れる
ローポリの背景 見えない点が画面の中をゆっくり漂い、点を結んだ三角形を紺系の 4 色で塗る(メッシュ = 三角形で塗る)
陰影の付いた立方体の雨 回りながら落ちる立方体を、左上の手前からの光で照らす(面ごとに明るさが変わる。立体物 + 光源)
拍で咲く花火 編集画面のグリッド(BPM)の拍ごとに、中心から花火が開く。小節の頭が一番大きい(音 = 拍で出す)
器に溜まる粒 幅 400px の器に上から粒が落ちて、重ならずに段になって溜まっていく(粒子どうし = 粒子の大きさ)
魚の群れ 三角の魚が、近くの仲間と向きをそろえ、ぶつからずに群れで泳ぐ。画面の端で跳ね返る(粒子どうし = 群れ)
範囲の外へこぼれる粒 幅 600px の台に粒が降り、弾んで横へ転がって、台の端からこぼれ落ちる(跳ね返り = 面の広さ「範囲の中だけ」)

プリセットは、データフォルダの Alias\拡張パーティクル_H\ に置くと、本体のエイリアスとして使えます。.object のファイルをタイムラインへドラッグ&ドロップしても読み込めます。

使い方の例

拡張を組み合わせて作れるもの。専用の項目は足していません。

  • 縁取りの付いた粒子: フィルター@拡張パーティクル_H の効果名を「縁取り」、変化させる項目を「サイズ」にし、始の値と終の値を同じ値(例 4)にする。
    縁の色は 固定の項目 に 縁色=0xffffff のように書く(標準の縁取りの項目は サイズ・ぼかし・縁色)
  • 光の筋でつなぐ: メッシュ(結び方 = 近い粒子)+本体の合成モード「加算」。光らせるなら本体の平面描写をオンにして、本体より下に標準の「発光」を置く
    (プリセットの「ネットワーク」が元になる)
  • 巻き戻し・停止の区間: 時間の付け替えの「進行時間を使う」をオンにし、進行時間のトラックバーを動かす。値が下がる区間は巻き戻し、同じ値の区間は止まる
  • スローモーションの区間: 同じく進行時間に、カーブエディタ2 の移動方法を付ける。カーブの傾きが緩い所が遅く進む
  • 画像を砕いて戻す: 画像のオブジェクトに、出力位置「自分の画像を並べる」+素材「切り抜き」(切り抜く所 = 出た所)+形へ集まる(行き先 = 出た所)。
    本体の出力速度で散らし、形へ集まるの集まり始める時刻で戻す(プリセット「画像が飛び散って戻る」)。戻った絵は元の画像と同じになります
  • 文字が組み上がる: 素材をテキストにして、形へ集まる(行き先 = 文字の並び)。ずらす幅とずらす順で、1 文字ずつ順に着かせる(プリセット「文字が集まる」)
  • ずっと繰り返す背景: 時間の付け替えの「ループ」をオンにし、周期をオブジェクトの長さの約数にする(周期ごとに同じ絵に戻り、継ぎ目が見えない)
  • 絵を割る: 出力位置「自分の画像を並べる」の並べ方を「破片」にし、素材を切り抜き(切り抜く所 = 出た所)にする(プリセット「ガラスが割れる」)。
    割れる時刻は時間の付け替えの活動時間で決める
  • 写真をローポリにする: 写真を別のレイヤーに置いて透明度 100 で見えなくし、粒子を写真の範囲に散らして、メッシュ(結び方 = 三角形で塗る、面の色 = 他レイヤーの画像の色)。
    粒子は本体の透過率 100 で見えなくしてよい(三角形は粒子の透過率を掛けない設定で塗る)
  • 雪を画面の手前に固定する: カメラ制御の下の雪に、本体の「画面に貼り付ける」。カメラが動いても雪は画面に対して同じ所を降る
  • 粒子を他のオブジェクトの間に挟む・粒子だけに効果を掛ける: 本体に渡す名前を付けて「渡すだけ」をオン。別のレイヤーの図形に「受け取って描く」を付け、その図形に効果を掛ける
  • 曲に合わせて出す: 音で「拍で出す」を選ぶ。曲のファイル(WAV・mp3・m4a など)があれば音声ファイルの拍(キックだけなら 拍を見る音 = 低い音)、無ければ編集画面のグリッド(BPM)を曲に合わせて BPMのグリッド
  • 粒を器に溜める・ぶつかって重ならない: 粒子どうしの「粒子の大きさ」を粒の大きさにし、跳ね返りで器(左右の壁と床)を作る(プリセット「器に溜まる粒」)
  • 群れで動かす: 粒子どうしの「向きをそろえる」「群れの中心へ寄る」「離れる」と、最低・最高の速さ。素材の向きは本体の「進行方向を向く」(プリセット「魚の群れ」)
  • 立体に陰影を付ける: 立体物(六面体など)に光源を足す。平らな粒子でも、回ると明るさが変わる
  • 花火の各粒から火の粉を出す: 花火の本体に渡す名前を付け、その下のレイヤーの別のオブジェクトで出力位置「渡された粒子」(動きの速さを足す 30 くらい)
  • 形の色のまま崩す: 出力位置「他レイヤーの形」+色の変化(色の決め方 = 出た所の色)で、絵の色の粒子が絵の形から出る
  • ロゴの形に集まる: ロゴの画像を別のレイヤーに置いて(透明度 100 で見えなくしてよい)、形へ集まる(行き先 = 他レイヤーの形、選び方 = 均等に)

パラメータ

本体@拡張パーティクル_H

出力

項目 範囲 初期値 説明
出力速度 0〜10000 200 1 秒あたりに進む距離(px)
出力頻度 0〜5000 10 1 秒あたりに出る回数
同時発生数 1〜100 1 1 回に出る個数
出力方向 -3600〜3600 0 出る向き(度)。0 が下
拡散角度 0〜180 60 出力方向からのばらつき(度)。180 で全方位
Z出力方向 -3600〜3600 0 奥行きの向き(度)。正で奥へ
Z拡散角度 0〜180 0 奥行きの向きのばらつき(度)
生存時間 0.001〜600 3 粒子が消えるまでの秒数
開始時間 0〜600 0 オブジェクトの始まりを、この秒数だけ進んだ状態から始める(最初のフレームから粒子が満ちている)

運動

項目 範囲 初期値 説明
加速度 -10000〜10000 0 進む向きの加速(px/秒²)。負なら減速し、止まったところで止まる(逆には進まない)
重力X / 重力Y / 重力Z -10000〜10000 0 一定の向きの加速(px/秒²)。重力Y が正なら下へ落ちる

回転

項目 範囲 初期値 説明
初期の回転 指定どおり / Z軸だけランダム / XYZランダム Z軸だけランダム 生まれたときの角度。ランダムにした軸は下の値を使わない
X軸回転 / Y軸回転 / Z軸回転 -3600〜3600 0 生まれたときの角度(度)
X軸回転速度 / Y軸回転速度 / Z軸回転速度 -36000〜36000 0 / 0 / 60 1 秒あたりの回転(度)
逆回転 オン / オフ オフ 粒子の半分ずつ、軸ごとに回転の向きを逆にする

拡大率と透過率(生まれてから消えるまでに、始→終へ直線で変わる)

項目 範囲 初期値 説明
始拡大率 / 終拡大率 0〜5000 100 / 100 %
始透過率 / 終透過率 0〜100 0 / 50 0 が不透明

描画

項目 選択肢・範囲 初期値 説明
描画順 新しい粒子が手前 / 古い粒子が手前 新しい粒子が手前
表示する面 両面 / 表だけ / 裏だけ / 裏だけ(画像も裏) 両面 「裏だけ」は裏を向いた粒子だけを、画像を正しい向きにして描く。「裏だけ(画像も裏)」は鏡に映した向きのまま描く
回転の順番 標準 / X→Y→Z / X→Z→Y / Y→X→Z / Y→Z→X / Z→X→Y / Z→Y→X 標準 回す軸の順番。標準は標準描画と同じ(Z→Y→X)
向き 回転どおり / 進行方向を向く / カメラを見る 回転どおり 進行方向を向く: 画像の上が進む向きを向く(その上に Z軸回転 を足す)。カメラを見る: カメラ制御の下でも画像が正面を向く(Z軸回転だけ効く)
逆再生 オン / オフ オフ 時間を逆に流す
終了時に消える オン / オフ オフ オブジェクトの終わりで、すべての粒子が消え終わるよう寿命を縮める
平面描写 オン / オフ オフ 粒子を 1 枚の画像にまとめる。本体より下に置いた標準の効果が粒子全体に掛かる
平面の幅 / 平面の高さ 1〜8192 1920 / 1080 平面描写の画像の大きさ。粒子がはみ出すと切れる
合成モード 通常 / 加算 / 減算 / 乗算 / スクリーン / オーバーレイ / 比較(明) / 比較(暗) / 差分 通常 粒子を下の絵に重ねる方法。平面描写のときは、まとめた 1 枚の絵に掛かる
画面に貼り付ける オン / オフ オフ カメラ制御の下で、カメラが動いても粒子を画面に対して止めて描く(カメラ制御が無いときと同じ見た目)。下の「注意事項」も見る

その他

項目 範囲 初期値 説明
放出時の値を使う オン / オフ オン 上の「トラックバーを動かす」
シード -100000〜100000 0 乱数の種。0 以上ならレイヤーごとに違う並び、負ならどのレイヤーでも同じ並び
描写精度 1〜10 2 風・ノイズ場・跳ね返りなどで動かすときの計算の細かさ(1 フレームを何刻みで進めるか)。大きいほど正確で重い
診断ログ オン / オフ オフ 使っている拡張と粒子の数をログへ出す(調べるとき用。内容が変わったときだけ出す)
ガイドの表示 なし / 編集中だけ / 出力にも なし 見えない仕掛けを線で描く: 跳ね返りの面と球(水色)、力場の中心と届く距離(橙)、集結点(緑)、風の発生場所(黄)
状態の表示 なし / 編集中だけ / 出力にも なし 画面の左上に、粒子の数・描いた数・上限で落ちた数・計算と描画の時間・注意を文字で出す
粒子の番号も表示 オン / オフ オフ 状態の表示を出しているとき、新しい粒子から 100 個まで、粒子の横に番号を出す(個別微調整の「乱数を変える番号」に使う)
編集中の粒子の割合 1〜100 100 編集中だけ、粒子をこの % に間引いて描く(軽くする)。出力では全部描く
渡す名前 文字列 なし 名前を付けると、計算した粒子を別のオブジェクトへ渡す(受け取って描く・出力位置「渡された粒子」が同じ名前で受け取る)
渡すだけ(自分では描かない) オン / オフ オフ 渡す名前があるとき、粒子を渡すだけで自分では描かない
渡す数 100〜10000 500 出力位置「渡された粒子」と当たる相手のために残す、1 フレームあたりの粒子の数(多ければ間引く)。前後 300 フレーム分を残すので、増やすとメモリを使う(3,000 で約 22MB)

出力位置@拡張パーティクル_H

粒子の出る位置を変えます。座標はオブジェクトの中心から測ります。画面上のアンカーで動かせます。
他のレイヤーのオブジェクトの位置や形から出すことも、関数ファイルで位置を決めることもできます。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
出力の形 点 / 線 / 線を走る / 箱 / 球 / 他レイヤーを追う / 他レイヤーの形 / 関数 / 自分の画像を並べる / 文字の並び / 渡された粒子 線
アンカー数 2〜16 2 線・線を走る のときの点の数
座標 アンカー -300,0,0 / 300,0,0 線: 折れ線。箱: 2 点が対角。球: 1 点目が中心、2 点目までの距離が半径
各点から出す オン / オフ オフ 線のとき、線の上ではなくアンカーの点から出す
走る時間 0.001〜600 2 線を走る: 端から端まで動く秒数
一周する オン / オフ オン 線を走る: 端に着いたら最初に戻る(オフなら端で止まる)
内側の空間 0〜99 0 箱・球: 内側の何 % から出さないか(99 なら表面だけ)
同時発生分を同じ位置 オン / オフ オフ 同時に出た粒子を同じ位置から出す
対象レイヤー 1〜1000 1 他レイヤーを追う: そのレイヤーのオブジェクトの、粒子が生まれた時刻の位置から出す。他レイヤーの形: そのオブジェクトの形(アルファ)の中から出す
しきい値 0〜100 50 他レイヤーの形: アルファがこの % 以上の所から出す
出す所 形の中 / 形の縁 形の中 他レイヤーの形: 形の縁: 形の縁の近くだけから出す(文字の輪郭から出すなど)
出す数の重み なし / 明るい所ほど多く / 暗い所ほど多く なし 他レイヤーの形: 対象の明るさに比例して、出る数を偏らせる(対象は透明度 100 にして見えなくしてもよい)
動く向きに出す オン / オフ オフ 他レイヤー・渡された粒子: 対象の動く向きを出力方向にする(本体の拡散角度は効く)
追う位置 生まれた時刻 / 通った所からランダム / 通る所全体からランダム 生まれた時刻 他レイヤーを追う: 通った所からランダム = オブジェクトの始まりから粒子が生まれた時刻までの、でたらめな時刻の位置から出す(通り道に粒子が残る)。通る所全体からランダム = オブジェクトの終わりまでの、でたらめな時刻の位置から出す(これから通る所にも出る)
動きの速さを足す 0〜1000 0 他レイヤー・渡された粒子: 対象の速さのこの % を粒子の速さに足す
関数ファイル ファイル なし 関数: .lua の xyz(t) が返す位置から出す。xyzd(t) なら出力方向と Z出力方向(ラジアン)も返す
上の出力位置につなぐ オン / オフ オフ 線・線を走る: すぐ上に置いた出力位置(線・線を走る)の点の後ろに、この点をつなぐ。アンカーを 16 より多く置ける
並べる間隔 2〜1000 20 自分の画像を並べる: 画像をこの大きさ(px)のマスに分け、透明でないマスの中心から 1 粒ずつ出す
出す時刻 0〜600 0 自分の画像を並べる: マスの数だけ一斉に出す時刻(秒)
並べ方 格子 / 破片 格子 自分の画像を並べる: 破片なら、四角のマスの代わりに、割れたガラスのような多角形に割る
破片の数 2〜2000 80 破片: およその数(画像の透明な所だけにある破片は出ません)
破片の不ぞろい 0〜100 70 破片: 0 でそろった形、大きいほど大きさと形がばらつく
受け取る名前 文字列 なし 渡された粒子: 本体の「渡す名前」と同じ名前

自分の画像を並べるは、オブジェクトの画像(素材の元)をマスに分けて、マスの数だけ一斉に出します(本体の出力頻度・同時発生数は使いません)。素材の切り抜きで「切り抜く所 = 出た所」にすると、粒子はそれぞれ自分のマスの絵になり、並べ直すと元の画像に戻ります。画像は毎フレーム読みます。マスは 10,000 個まで(FHD の画像を間隔 20 で 5,184 個)。
破片も、並べ直すと元の画像に戻ります(破片の間に隙間は出ません)。破片の形はシードと画像の大きさで決まり、同じなら毎フレーム同じ形です。

文字の並びは、素材のテキストを、テキストオブジェクトのように並べた位置から 1 文字ずつ出します(出力頻度が 1 秒に出す文字の数。並べ方は素材のテキストの設定の 文字揃え・文字の間隔・行の間隔)。素材をテキストにしたときだけ使えます。

渡された粒子は、別のオブジェクトの本体が「渡す名前」で渡した粒子の、自分の粒子が生まれた時刻の位置から出します(花火の各粒から火の粉を出す、など)。
渡す側はフレームごとの粒子の位置を残していて(1 フレームに 500 個まで。多ければ間引く)、生まれたフレームの位置を引きます。
渡す側を、受け取る側より上のレイヤーに置いてください(下にあると 1 フレーム遅れます)。
編集中に途中のフレームへ飛ぶと、まだ描いていないフレームの位置が無いので、近いフレームの位置から出ます(頭から再生・出力すると正しくなります)。

他レイヤーの位置・Z軸回転・拡大率は、粒子が生まれた時刻の値を使います(本体の位置を引いた、本体から見た座標)。対象のオブジェクトは本体と同じフレームで始めてください。形(アルファ)は今のフレームの形を使います。

関数ファイルの例(1 秒で半径 300 の円を描く位置から出す)。t はオブジェクトの時刻(秒)で、本体の開始時間の分はマイナスになります。

function xyz(t)
  return 300 * math.sin(2 * math.pi * t), 300 * math.cos(2 * math.pi * t), 0
end

回転@拡張パーティクル_H

項目 範囲 初期値 説明
揺れ速度 0〜36000 60 揺れの速さ(度/秒。360 で 1 秒に 1 往復)
X揺れ回転 / Y揺れ回転 / Z揺れ回転 0〜3600 0 揺れの振れ幅(度。±この角度で揺れる)
揺れの位相をランダム オン / オフ オン 粒子ごとに揺れ始めをずらす
揺れ同期 オン / オフ オフ すべての粒子を同じ時刻の揺れにそろえる
X放射時角度増減 / Y / Z -36000〜36000 0 生まれた時刻 1 秒ごとに、生まれたときの角度をこれだけずらす
X回転加速度 / Y / Z -36000〜36000 0 回転の速さの増え方(度/秒²)。負なら遅くなる
X加速上限 / Y / Z 0〜36000 なし 回転の速さの上限(度/秒)
加速タイミング 0〜600 0 加速を始める秒数
相対時間 オン / オフ オン オン: 加速タイミングを粒子が生まれてから数える。オフ: オブジェクトの始まりから数える
加速度反転なし オン / オフ オン 減速して 0 になったら止める(オフなら逆向きに回り始める)
個別揺れ速度 / 個別揺れ回転 / 個別回転加速度 / 個別加速タイミング -10000〜10000 0 粒子ごとのばらつき(下の「個別微調整」と同じ数え方)

拡大率と透過率@拡張パーティクル_H

本体の拡大率と透過率を置き換え、中間点と、寿命に沿った変わり方(補間)を足します。粒子の速さの倍率もここで変えます。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
始拡大率 / 終拡大率 0〜5000 100 / 100
始透過率 / 終透過率 0〜100 0 / 50
時間の基準 粒子ごと / オブジェクト 粒子ごと 粒子ごと: 生まれてから消えるまで(中間点の時刻は生まれてからの秒)。オブジェクト: オブジェクトの始まりから終わりまで(すべての粒子が同じ値)
中間点の時刻(拡大率) / 中間点の値(拡大率) 配列 なし 例: 時刻 1,2、値 200,50
補間(拡大率) 直線 / 瞬間 / 反復 / 加速 / 減速 / 加減速 / バウンス / 弾性 / バック / カーブエディタ2 直線 点と点の間の変わり方(中間点があれば区間ごとに掛かる)。瞬間: 次の点まで前の値を保つ。反復: 反復の回数だけ往復する(奇数は次の値、偶数は前の値で終わる)
反復の回数(拡大率) 1〜100 2 反復のとき
スロット(拡大率) 1〜1000 1 カーブエディタ2 のとき。CurveEditor2 の Live スロットの式で変わる
中間点の時刻(透過率) / 中間点の値(透過率) / 補間(透過率) / 反復の回数(透過率) / スロット(透過率) 透過率の側も同じ
反射中間点(拡大率) / 分散中間点(拡大率) 0〜10 なし その番号の中間点の時刻を、最初に跳ね返った時刻・分散した時刻に差し替える(跳ね返り・分散と一緒に使う)
反射中間点(透過率) / 分散中間点(透過率) 0〜10 なし 透過率の側も同じ
始速度倍率 / 終速度倍率 0〜10000 100 / 100 生まれてから消えるまでに、粒子の自分の速さ(出力速度・加速度)に掛ける %。風などの外から受けた速さと重力には掛けない。円運動には効かない
補間(速度倍率) / 反復の回数(速度倍率) / スロット(速度倍率) 拡大率の側と同じ

例: 始速度倍率 100・終速度倍率 0 にすると、粒子はだんだん遅くなり、消えるときに止まります(速さ 300・寿命 3 秒なら 2 秒で 400px)。

個別微調整@拡張パーティクル_H

粒子ごとに値をばらつかせます。正の値は元の値の %、負の値は絶対値の幅です。

  • 速度 200 に 50 → 100〜300(200 の ±50%)
  • 重力X 0 に -20 → -20〜20(±20)
項目 範囲 初期値
速度 / 加速度 / X軸回転速度 / Y軸回転速度 / Z軸回転速度 / 透過率 / 拡大率 / 重力X / 重力Y / 重力Z / 出力頻度 / 生存時間 -10000〜10000 0
同時発生の組で揃える オン / オフ オフ(オンなら、同時に出た粒子は同じばらつきになる)
乱数を変える番号 配列 なし(例: 3,17 で、番号 3 と 17 の粒子だけ乱数を変える。他の粒子は 1 つも変わらない)
変え方 1〜1000 1(値を変えると、その粒子が別の乱数になる)

出力頻度のばらつきは、粒子の生まれる時刻をずらします(正: 1 個の間隔の %、負: 秒)。

「乱数を変える番号」は、1 粒だけ気に入らない動きをするときに使います。番号は本体の「状態の表示」と「粒子の番号も表示」で見ます。

風@拡張パーティクル_H

粒子を風で流します。

項目 範囲 初期値 説明
風力X / 風力Y / 風力Z -10000〜10000 100 / 0 / 0 風の強さ(px/秒²)。トラックバーを動かすと、粒子の過去の動きもその時刻の風で計算する
空気抵抗 0〜100 0 速さに比例して遅らせる強さ(1/秒)。風と組み合わせると、粒子が風力 ÷ 空気抵抗 の速さに落ち着く
発生場所を使う オン / オフ オフ オンなら、発生場所から遠いほど風が弱まる
発生場所 アンカー 0,0,0
届く距離 1〜100000 500 風が約 37% に弱まる距離(px)
個別風力 -10000〜10000 0 粒子ごとの風の効き方のばらつき(個別微調整と同じ数え方。100 を元の値として)

ノイズ場@拡張パーティクル_H

見えない流れ(カールノイズ)で、粒子を渦のように流します。原作の「空間場」の代わりで、動き方は原作とは別物です。

項目 範囲 初期値 説明
強さ 0〜100000 300 流れの力(px/秒²)。トラックバーを動かすと、その時刻の強さで計算する
大きさ 1〜10000 200 渦の大きさ(px)
変化の速さ 0〜100 0.5 流れが時間で変わる速さ(1/秒)。0 なら流れは変わらない
シード -100000〜100000 0 流れの模様を変える
Z方向にも オン / オフ オフ 奥行きの向きにも流す
効き始め 0〜600 0 粒子が生まれてから効き始めるまでの秒数
ゆるやかに効かせる 0〜600 0 効き始めから、この秒数をかけて強さを 0 から上げる
個別の強さ -10000〜10000 0 粒子ごとの効き方のばらつき

集結点@拡張パーティクル_H

集結開始時間を過ぎた粒子が、点へ向かって進みます。点は画面上のアンカーで動かせます。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
選び方 ランダム / 一番近い点 / 順に巡る ランダム どの点へ向かうか。一番近い点は、集結を始めたときの位置で選ぶ
点の数 1〜5 1
座標 アンカー 0,-300,0
集結開始時間 0〜600 0.5 秒
相対時間 オン / オフ オン オン: 粒子が生まれてからの秒。オフ: オブジェクトの始まりからの秒
追従の強さ 0〜1000 4 1 秒あたりに向きを点へ寄せる強さ。大きいほどまっすぐ向かう
集結速度 0〜10000 そのまま 0(そのまま)なら今の速さのまま向きだけ変える
XY方向角度 / XY拡散度 -180〜180 / 0〜180 0 / 0 点への向きからのずらし(度)と、そのばらつき。180 で点から逃げる
Z方向角度 / Z拡散度 -90〜90 / 0〜90 0 / 0 奥行きの向きのずらしと、そのばらつき
着いたら そのまま / 消える / 止まる そのまま 着いたとみなす半径に入ったとき
着いたとみなす半径 0〜10000 20 px。止まる場合は、この半径に入った所で止まる
巡る間隔 0.001〜600 1 順に巡る: この秒数ごとに次の点へ
個別集結開始時間 -10000〜10000 0 粒子ごとのばらつき
上の集結点につなぐ オン / オフ オフ すぐ上に置いた集結点の点の後ろに、この点をつなぐ(点を 5 つより多く置ける。設定は下の集結点のものを使う)

跳ね返り@拡張パーティクル_H

面や球、他のレイヤーのオブジェクトの形で粒子を跳ね返します。座標はオブジェクトの中心から測ります。面は初期値では無限に広く(面の広さ)、動く面には対応しません。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
X方向の面 / Y方向の面 / Z方向の面 両面 / 小さい側だけ / 大きい側だけ / なし 両面 / 両面 / なし Y の大きい側だけ = 床
X最小 / X最大 -100000〜100000 -960 / 960 面の位置(px)
Y最小 / Y最大 同上 -540 / 540
Z最小 / Z最大 同上 -500 / 500
X反発係数 / Y反発係数 / Z反発係数 0〜10 0.9 1 で同じ速さ、0.5 で半分の速さで跳ね返る
球の面 なし / 外側で跳ね返る / 内側に閉じ込める / 半球(上側) なし 半球(上側): 球の上半分だけ外側で跳ね返る(ドーム)
球の中心 アンカー 0,0,0
球の半径 / 球の反発係数 1〜100000 / 0〜10 200 / 0.9
摩擦 0〜100 0 当たるたびに、面に沿う速さを (100 − 摩擦) % にする。床に落ちた粒子が滑って止まる(100 なら当たった所で横に進まない)
イレギュラー オン / オフ オフ 跳ね返るとき、確率(%)で向きをずれの角度(度)の範囲でずらす
止まったら残す オン / オフ オフ 跳ね返った直後に速さが 止まったとみなす速さ を下回ったら、その場に止め、寿命の後も残す(積もる・溜まる)
残す数 1〜10000 500 寿命を過ぎた粒子を、新しい方からこの数まで見る(止まっていないものは消えるので、残るのはこの数以下)
止まったとみなす速さ 0〜1000 20 px/秒。反発係数を小さく(0〜0.3)、摩擦を大きくすると早く止まる
面の広さ 無限 / 範囲の中だけ 無限 範囲の中だけ: 面はほかの 2 軸の最小〜最大の中だけにある。床(Y の大きい側)なら X最小〜X最大 の外を落ちる粒子はすり抜ける(台の端からこぼれる)
面を変える時刻 0〜600 変えない 秒。この時刻より後は、下の「変えた後の…面」にする(例: 1 秒で床を「なし」にすると、溜まっていた粒子が落ちる)。0 で変えない
面を変える時刻は粒子ごと オン / オフ オフ オフ: オブジェクトの時刻で数える。オン: 粒子が生まれてからの時刻で数える
変えた後のX方向の面 / Y方向の面 / Z方向の面 そのまま / 両面 / 小さい側だけ / 大きい側だけ / なし そのまま そのまま = 変える前と同じ
変えた後の球の面 そのまま / なし / 外側で跳ね返る / 内側に閉じ込める / 半球(上側) そのまま
転がる オン / オフ オフ 面・球・形に当たった後の、面に沿う速さ ÷ 粒子の半径 で Z 軸に回る(床を転がる石)。宙では同じ速さで回り続け、止まったら残すで止まると回転も止まる。回転の拡張の回転に足す
粒子の半径 0.1〜10000 10 転がる: px。素材の大きさの半分にすると、滑らずに転がって見える
確率 / ずれの角度 0〜100 / 0〜180 30 / 45
当たるレイヤー 0〜1000 なし そのレイヤーのオブジェクトの形(アルファ)で跳ね返る。XY だけで見る(Z は見ない)
形のしきい値 0〜100 50 アルファがこの % 以上の所を形とみなす
形の反発係数 0〜10 0.9
形の中に閉じ込める オン / オフ オフ 形の外へ出さない

形は対象の位置・Z軸回転・拡大率の動きに付いていきます。形そのものの変化には付いていきません(今のフレームの形を使う)。速い粒子は、薄い形をすり抜けることがあります(描写精度を上げると減る)。

挙動@拡張パーティクル_H

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
X方向 / Y方向 / Z方向 0〜10000 0 位置のずれ: 出る位置を、粒子の並びに沿ってなめらかにずらす幅(px)
間隔 1〜10000 10 何個の粒子ごとにずれの向きを変えるか
つなぎ方 折れ線 / 曲線 曲線
滑らかさ 0〜100 100 曲線のとき: 100 で曲線のまま、0 で折れ線と同じ。間は 2 つを混ぜる
ゆらぎ速度 0〜36000 180 ゆらぎの速さ(度/秒。360 で 1 秒に 1 往復)
ゆらぎ幅X / Y / Z 0〜10000 0 揺れる幅(px。±この幅)
進行方向基準 オン / オフ オフ オンなら X が進む向きと直角、Y が進む向き
個別ゆらぎ速度 / 個別ゆらぎ幅 -10000〜10000 0 粒子ごとのばらつき
不審確率 0〜100 0 挙動不審: 不審間隔ごとに、この確率(%)ではじかれる。0 で使わない
不審間隔 0.001〜600 0.5 秒
不審速度 0〜100000 200 はじかれる速さ(px/秒)
不審方向 指定 / ランダム 指定
不審方向X / Y / Z -10000〜10000 0 / -100 / 0 指定のときの向き(長さは関係ない)
ランダムにZも含める オン / オフ オフ ランダムのとき、奥行きの向きにもはじく
速度の関数 ファイル なし .lua の vector(t) が返す速度(px/秒)を足して動かす。t は粒子が生まれてからの秒

分散と停止@拡張パーティクル_H

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
分散タイム 0〜600 1 粒子が生まれてからこの秒数で、進む向きをばらばらに変える(花火)。0 で分散しない
反射で分散 オン / オフ オフ 最初に跳ね返ったときに分散する(跳ね返りと一緒に使う)
XY拡散度 / Z拡散度 0〜180 / 0〜90 60 / 0 今の向きから変える角度の範囲(度)
分散後の速さ そのまま / 指定 そのまま
分散後の速度 0〜10000 200 指定のときの速さ(px/秒)
分散後の加速度を変える / 分散後の加速度 オン / オフ、-10000〜10000 オフ / 0
個別分散タイム -10000〜10000 0 粒子ごとのばらつき
急停止 0〜600 なし 生まれてからこの秒数で速さを 0 にする(重力・風などは効き続ける)
個別急停止 -10000〜10000 0
つなぐ つながない / 分散してから止める / 止まってから分散する つながない 分散してから止める: 分散した時刻 + つなぐ時間 で急停止する(分散するまでは止まらない。反射で分散とも使える)。止まってから分散する: 急停止の時刻 + つなぐ時間 で分散する(分散タイムは使わない)。分散後の速さが「そのまま」なら、生まれたときの速さで動き出す
つなぐ時間 0.001〜600 1 秒
個別つなぐ時間 -10000〜10000 0 粒子ごとのばらつき
止まったら残す / 残す数 / 止まったとみなす速さ オフ / 500 / 20 跳ね返りと同じ。急停止の後に速さが下回ったら、その場に止めて寿命の後も残す

止まってから分散するは、反射で分散と一緒には使えません(ログに注意が出ます)。

力場@拡張パーティクル_H

粒子に力を掛けます。座標はオブジェクトの中心から測り、画面上のアンカーで動かせます。力は px/秒² です。
「上の力場に足す」で、力場をいくつでも重ねられます(例: 渦と引力)。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
力の種類 渦 / 引力・斥力 / 衝撃波 / 双極 / 浮力 / 画像の明るさ 渦 下の表
中心 アンカー 0,0,0 / 300,0,0 1 点目が中心。2 点目は双極の S 極だけで使う
強さ -100000〜100000 300 種類ごとの意味は下の表
届く距離 0〜100000 500 中心からこの距離で力が半分になる。どこまでも(0)なら弱めない
個別の強さ -10000〜10000 0 粒子ごとの効き方のばらつき(個別微調整と同じ数え方)
上の力場に足す オン / オフ オフ すぐ上に置いた力場と一緒に使う
回す強さ / 軸に沿う強さ -100000〜100000 600 / 0 渦: 軸の周りを回す力と、軸に沿って押す力
軸の傾きX / 軸の傾きY -180〜180 0 渦: 軸は画面の奥向き。これで傾ける(度)
起きる時刻 / 広がる速さ / 波の幅 0〜600 / 0〜100000 / 1〜10000 1 / 600 / 60 衝撃波: 秒 / px/秒 / px
沿わせる強さ 0〜1000 4 双極: 1 秒あたりに向きを線へ寄せる強さ
冷める時間 0〜600 1 浮力: 生まれてからこの秒数で浮力が 0 になる。冷めない(0)なら浮き続ける
冷めた後の重さ -100000〜100000 300 浮力: 冷めた分だけ下へ引く力
基準の高さ -100000〜100000 0 浮力: 届く距離があるとき、この高さより上で浮力を弱める
対象レイヤー 1〜1000 1 画像の明るさ: 明るさを読むオブジェクトのレイヤー(透明度 100 で見えなくしてよい)
向き 明るい方へ / 暗い方へ / 明るさの等高線に沿う 明るい方へ 画像の明るさ
種類 動き
渦 軸の周りを回す(回す強さ)。強さが正なら軸へ寄せ、負なら外へ押す
引力・斥力 中心へ引く。強さが負なら外へ押す
衝撃波 起きる時刻に中心から輪が広がり、輪が通った粒子を外へ押す。通り過ぎた後、粒子の速さが「強さ」(px/秒)だけ増える
双極 1 点目(N 極)から出て 2 点目(S 極)へ入る磁力線に沿って、粒子の向きを寄せる。強さが正なら、その速さ(px/秒)で線に沿って進ませる
浮力 上へ押す(強さ)。冷める時間で弱まり、冷めた分だけ「冷めた後の重さ」で下へ引く(火の粉)。昇り続けるもの(泡・煙)は冷める時間を 0 にする
画像の明るさ 対象の画像の明るさが変わる向きへ押す。等高線に沿うなら、模様の輪郭をなぞって流れる。力 = 強さ × 明るさの変わり方(64px で明るさが 0 から 1 に変わる所で強さいっぱい)。中心と届く距離は使わない

円運動と一緒には使えません(下の円運動)。

パス@拡張パーティクル_H

粒子を、アンカーで引いた道に沿って流します。円運動と同じく、付けている間は本体の出力速度・加速度・重力と、風・ノイズ場・集結点・跳ね返り・分散と停止・力場・挙動不審は効きません(パスと円運動を両方付けたらパスを使います)。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
アンカー数 2〜16 3
道 アンカー -600,0,0 / 0,-200,0 / 600,0,0
つなぎ方 折れ線 / 曲線 曲線 曲線: アンカーを通るなめらかな線
流れる速さ -10000〜10000 300 px/秒。負なら終わりから始めへ流れる
流れる加速度 -10000〜10000 0 px/秒²
道の幅 0〜10000 40 道と直角の向きに散らす幅(px)
端に着いたら 消える / 止まる / 最初へ戻る / 折り返す 消える
出る所 道の始め / 道のどこでも / 出力位置から一番近い所 道の始め 道の始め: 速さが負なら道の終わり。出力位置から一番近い所: 出力位置で生まれた所から、道からのずれを保ったまま流れる(道の幅は使わない)
個別の速さ -10000〜10000 0 粒子ごとの速さのばらつき(個別微調整と同じ数え方)
上のパスにつなぐ オン / オフ オフ すぐ上に置いたパスの点の後ろに、この点を足す(アンカーを 16 より多く置ける)

本体のガイドの表示をオンにすると、道が紫の線で見えます。粒子の向きを道に沿わせるなら、本体の「向き = 進行方向を向く」。

形へ集まる@拡張パーティクル_H

決めた時刻から、粒子を行き先へ寄せます。動きの計算の後に掛けるので、どの動き(風・力場・パス・円運動など)とも組み合わせられます。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
行き先 他レイヤーの形 / 出た所 / 文字の並び / アンカー 他レイヤーの形 下の表
対象レイヤー 1〜1000 1 他レイヤーの形
しきい値 0〜100 50 他レイヤーの形: アルファがこの % 以上の所を形とみなす
行き先の選び方 ランダム / 近い所 / 均等に ランダム 他レイヤーの形: 下の表
アンカー数 1〜16 1 アンカー
点 アンカー 0,0,0 文字の並び: 並びの中心。アンカー: 粒子を順に割り当てる点
行き先の広がり 0〜10000 0 行き先の周りに散らす半径(px)
集まり始める時刻 0〜600 1 秒(時間の基準による)
かかる時間 0.001〜600 1 秒
時間の基準 粒子ごと / オブジェクト 粒子ごと 粒子ごと: 生まれてからの秒。オブジェクト: オブジェクトの時刻(全部の粒子が同じ時刻に動く)
ずらす幅 0〜600 0 粒子ごとに、集まり始める時刻を 0〜この秒数ずらす
ずらす順 番号順 / ランダム / 行き先の左から / 行き先の中心から 番号順 番号順: 生まれた順(文字なら文字の順)
補間 / 反復の回数 / スロット 直線 / 瞬間 / 反復 / 加速 / 減速 / 加減速 / バウンス / 弾性 / バック / カーブエディタ2 減速 寄せ方(拡大率と透過率の補間と同じ)
回転と大きさをそろえる オン / オフ オン 回転を 0、拡大率を 100% へ同じ進みで寄せる(組み上がった絵がそろう)
着いたら とどまる / 離れる とどまる 離れる: 離れ始める時刻から、かかる時間で元の動きへ戻る
離れ始める時刻 0〜600 3 秒(時間の基準による)
着いた後のゆらぎ 0〜1000 0 着いた所で揺らす幅(px)
行き先 寄せる所
他レイヤーの形 ランダム: 形の中のでたらめな点。近い所: いまの位置から一番近い形の中の点(形の中の粒子は動かない。形に吸い付く)。均等に: 粒子の数によらず形の全体にむらなく散らす
出た所 粒子が生まれた位置(自分の画像を並べると、元の画像に戻る)
文字の並び 素材のテキストを、テキストオブジェクトのように並べた位置(素材をテキストにしたときだけ)
アンカー 点の 1 つ目から順に、粒子を割り当てる

円運動@拡張パーティクル_H

粒子を中心のまわりで回します。円運動を付けている間は、本体の出力速度・加速度・重力と、風・ノイズ場・集結点・跳ね返り・分散と停止・力場・挙動不審は効きません。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
中心 出力位置 / 指定 / 範囲からランダム 出力位置 出力位置: 粒子の出た所が中心(半径 0 から半径速度で広がる)
中心の座標 アンカー 0,0,0 指定のとき
範囲X / 範囲Y / 範囲Z 0〜100000 640 / 360 / 0 範囲からランダムのとき(± この範囲)
角速度 -36000〜36000 90 度/秒
角速度の加速 -36000〜36000 0 度/秒²
減速で止める オン / オフ オン 減速して 0 になったら止める(オフなら逆に回り始める)
半径速度 -10000〜10000 50 px/秒。半径は 0 より小さくならない
半径上限 0〜100000 なし
回転平面X角 / 回転平面Y角 -360〜360 0 回る平面を傾ける(度)
個別角速度 / 個別半径速度 -10000〜10000 0 粒子ごとのばらつき

時間の付け替え@拡張パーティクル_H

項目 範囲 初期値 説明
進行時間を使う オン / オフ オフ オンなら、粒子の時刻を進行時間の値にする
進行時間 -9999〜9999 0 秒。動かすと早送り・巻き戻し・停止ができる
放射時間 配列 なし 粒子を出す時間帯。始,終,始,終,…(秒。オブジェクトの始まりから。終に -1 で最後まで)。空なら常に出す
活動時間 配列 なし 粒子が動く時間帯(同じ書き方)。外では止まる(拡大率・透過率は変わり続ける)
相対時間 オン / オフ オフ オンなら、活動時間を粒子が生まれてからの秒で数える
出し方 一定 / まばら / まとめ撃ち 一定 まばら: 出る間隔がでたらめ(平均は出力頻度)。まとめ撃ち: まとめる数ずつ、でたらめな時刻にまとめて出す。長い目で見た数は一定と同じ
まとめる数 / ばらつき 1〜1000 / 0〜100 10 / 50 まとめ撃ち: 1 回に出す数と、その ± %
ループ オン / オフ オフ 周期ごとに同じ絵に戻す(周期の始まりと終わりがつながる)
周期 0.1〜600 5 秒
一斉に出す時刻 配列 なし 秒,秒,…(オブジェクトの始まりから)に、一斉に出す数 だけまとめて出す。出力頻度の分とは別に出る(出力頻度 0 なら一斉の分だけ)
一斉に出す数 0〜10000 100
数を保つ オン / オフ オフ 出力頻度の代わりに、保つ数 ÷ 生存時間 の頻度で出す。生きている粒子がおよそ保つ数になる
保つ数 1〜10000 300

ループのとき:

  • 1 周期に出る数が整数になるよう、出力頻度を少しだけ丸めます。開始時間は使いません(最初のフレームから満ちています)。進行時間を使うなら、その値を周期で巻きます
  • 継ぎ目がずれないのは、出力頻度が一定で、時刻で変わるもの(トラックバーの移動・ノイズ場の変化の速さ・衝撃波など)が無いときです。出し方・一斉に出す・数を保つは使いません(ログに注意が出ます)

子粒子@拡張パーティクル_H

親の粒子の出来事から、子の粒子を出します。子は親と同じ素材・色で描きます。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
出す時 消えるとき / 最初に跳ね返ったとき / 分散したとき / 動いている間 消えるとき 最初に跳ね返ったときは跳ね返り、分散したときは分散と停止(分散する設定)が要る
出す数 1〜100 8 1 回の出来事で出す数(動いている間は、間隔ごとに出す数)
間隔 0.01〜10 0.1 動いている間: 秒
速さ 0〜10000 150 px/秒。子ごとにこの 60〜100%
拡散角度 0〜180 180 親の進む向きから ± この角度(度。180 で全方位)
親の速さを受け継ぐ 0〜100 0 親の速さのこの % を足す
生存時間 0.001〜600 1 秒
大きさ 0〜1000 50 素材の大きさに対する %(親の拡大率は掛けない)
重力Y / 空気抵抗 -10000〜10000 / 0〜100 0 / 0 子の動き(px/秒² / 1 秒あたり)
終透過率 0〜100 100 子が消えるときの透過率(生まれたときは 0)
動きの拡張も掛ける オン / オフ オフ 親と同じ風・ノイズ場・力場・跳ね返りを子にも掛ける(集結点・分散と停止・時間の付け替えの活動時間・止まったら残す・挙動不審は掛けない)

子は初期値では速さ・重力Y・空気抵抗だけで動きます(風・力場などは掛かりません)。動きの拡張も掛けると、子も親と同じように少しずつ計算します。子 3,000 個で 1 フレーム 4ms ほどです(Lua の計算。掛けないときは 3.5ms ほど)。円運動・パスの親では掛けられません(ログに注意が出ます)。子の数も、生きている粒子の上限 10,000 に入ります。

素材@拡張パーティクル_H

粒子の見た目(素材)を変えます。選んだ素材の設定だけが表示されます。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
素材 元の画像 / 切り抜き / 図形 / 画像フォルダ / テキスト / 動画 元の画像 元の画像: オブジェクトの画像をそのまま粒子にする
切り抜く形 四角 / 円 / 三角 / 五角 / 六角 / 星 / ランダム / 不定の四角形 四角 切り抜き: 元の画像のでたらめな場所を、この形で切り抜いて粒子にする
切り抜く所 ランダム / 出た所 ランダム 出た所: 出力位置「自分の画像を並べる」のマスを、そのマスの大きさで切り抜く(並べ直すと元の画像になる)
切り抜く大きさ 1〜4000 60 px。元の画像より大きいときは画像の大きさになる
中央だけ オン / オフ オフ オンなら、どの粒子も画像の中央を切り抜く
使う図形の数 1〜3 1 図形: 図形1〜3 のうち、この数までを粒子ごとにでたらめに使う
図形1 / 図形2 / 図形3 図形 円 / 四角形 / 三角形
図形の大きさ 1〜4000 20 px
図形の色 色 白
図形のライン幅 0〜4000 4000 4000 で塗りつぶし
画像フォルダ フォルダ なし 画像フォルダ: フォルダの中の画像(png / jpg / jpeg / bmp / gif / webp / tga)を使う
選び方 名前順 / ランダム / 連番として再生 名前順 名前順: 生まれた順に名前順の画像を割り当てる。連番として再生: 生まれてから連番の速さで次の画像へ進む
連番の速さ 0.01〜240 30 枚/秒(連番として再生のとき)
テキスト 文字列 拡張パーティクル テキスト: 文字(または行)を粒子にする
テキストファイル ファイル なし 選ぶと、テキストの代わりにこのファイル(UTF-8)を使う
フォント / 文字の大きさ / 装飾 / 文字色 / 影・縁色 MS UI Gothic / 40 / 標準文字 / 白 / 黒 標準のテキストと同じ
分け方 一文字 / 一行 一文字
並び 入力順 / 逆順 / ランダム 入力順 生まれた順にどの文字を割り当てるか
切替間隔 0〜600 切り替えない 秒。この間隔ごとに次の文字へ変わる
文字揃え 左 / 中央 / 右 中央 「文字の並び」(出力位置・形へ集まる)で文字を並べるときの揃え方
文字の間隔 / 行の間隔 -1000〜1000 0 同じく、文字と文字・行と行の間に足す px。テキストオブジェクトに重ねるなら文字の間隔を 1.2 くらいにする(下の「注意事項」)
動画ファイル ファイル なし 動画: 粒子ごとに動画を再生する
再生位置 0〜100 0 動画の長さに対する %(粒子が生まれたときの位置)
再生速度 -5000〜5000 100 %。100 で等速
再生位置をランダム オン / オフ オフ 粒子ごとに再生位置をでたらめにする
再生速度のばらつき -10000〜10000 0
全部の粒子をそろえる オン / オフ オフ オンなら、粒子の年齢ではなくオブジェクトの時刻で再生する
動画の段数 1〜64 16 1 フレームに読む動画の絵の数の上限。多いほど滑らかで重い(下の「注意事項」)

フィルター@拡張パーティクル_H

粒子ごとに、値を変えながら標準のフィルタ効果を掛けます(例: 効果名「ぼかし」・変化させる項目「範囲」)。
値は段数に分けて、段ごとに 1 回だけ掛けます。スクリプトの効果は掛かりません。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
効果名 文字列 ぼかし 標準の効果の名前(設定画面の表示どおり)
変化させる項目 文字列 範囲 その効果の項目名
始の値 / 終の値 -100000〜100000 0 / 20 変化の基準の始めと終わりの値
変化の基準 寿命 / オブジェクト / ランダム / 跳ね返ってから / 跳ね返るまで 寿命 寿命: 生まれてから消えるまで。オブジェクト: オブジェクトの始まりから終わりまで。ランダム: 粒子ごとにでたらめ。跳ね返ってから: 最初に跳ね返るまでは始の値、そこから消えるまでに終の値へ。跳ね返るまで: 生まれてから最初に跳ね返るまでに終の値へ(跳ね返らない粒子は始の値のまま)
段数 1〜64 16 多いほど滑らかで重い
個別 0〜100 0 粒子ごとに値の位置を ± この % ずらす
固定の項目 文字列 なし ほかの項目の値。項目=値 をカンマで区切って並べる(例: 縦横比=-50,光の強さ=20)
粒子に掛ける / 軌跡に掛ける / ファンネルに掛ける オン / オフ オン / オフ / オフ

色の変化@拡張パーティクル_H

粒子を標準の「単色化」で色付けします。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
色の決め方 寿命で変える / ランダム / 同時発生の組でランダム / 速さで変える / 奥行きで変える / 出た所の色 / 跳ね返ってから / 跳ね返るまで 寿命で変える 寿命で変える: 生まれてから消えるまでに 色1 → 色2 → … と変わる。跳ね返ってから / 跳ね返るまで: フィルターの変化の基準と同じ(跳ね返りと一緒に使う)。ランダム: 粒子ごとに色1〜をでたらめに選ぶ。同時発生の組でランダム: 同時に生まれた粒子は同じ色。速さで変える: 速さ 0 で色1、基準の速さ以上で最後の色。奥行きで変える: Z が奥行きの始め → 終わりで 色1 → 最後の色。出た所の色: 下の説明
色の数 1〜4 2
色1〜色4 色 ff5050 / ffd040 / 40c0ff / ffffff
パレット ファイル なし 選ぶと、色1〜4 の代わりにパレット(Default/ の .palette)の色を順に使う(64 色まで。色の数は使わない)
基準の速さ 1〜100000 300 速さで変える: この速さ(px/秒)以上で最後の色
奥行きの始め / 奥行きの終わり -100000〜100000 0 / 1000 奥行きで変える: この Z の範囲で色を変える(Z は大きいほど奥)
強さ 0〜100 100 単色化の強さ
輝度を保持する オン / オフ オフ 白い素材(図形など)はオフにする(オンだと白のまま)
段数 1〜64 16 寿命で変えるときの色の段の数。出た所の色では、画像から選ぶ色の数
補間 / 反復の回数 / スロット 直線 / 瞬間 / 反復 / 加速 / 減速 / 加減速 / バウンス / 弾性 / バック / カーブエディタ2 直線 寿命で変えるときの変わり方(拡大率と透過率の補間と同じ)
軌跡にも / ファンネルにも オン / オフ オン / オフ

出た所の色は、出力位置が「他レイヤーの形」か「自分の画像を並べる」のときに使えます。粒子が出た所の画像の色で塗ります。
画像の色から 段数 の色を選び(似た色をまとめる)、各粒子をいちばん近い色で塗るので、段数を上げるほど元の色に近づき、重くなります。
ほかの出力位置で選ぶと、ログに注意が出て色は付きません。

見た目の調整@拡張パーティクル_H

粒子の速さ・奥行きで大きさと透過率を変え、点滅させ、形を変えます。拡大率と透過率(本体または拡大率と透過率の拡張)の値に掛け合わせます。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
基準の速さ 1〜100000 300 px/秒
速さで大きさ -1000〜1000 0 基準の速さのとき、大きさをこの % だけ変える(速さに比例。基準の 10 倍まで)。例 100 なら基準の速さで 2 倍
速さで透過率 -100〜100 0 同じく、透過率をこの % だけ上げる(負なら下げる)
奥行きの始め / 奥行きの終わり -100000〜100000 0 / 1000 Z の範囲(Z は大きいほど奥)
奥ほど大きさ -100〜1000 0 奥行きの終わりで、大きさをこの % だけ変える(始めでは 0)
奥ほど透過率 -100〜100 0 奥行きの終わりで、透過率をこの % だけ上げる(霧の中のように遠くを薄く)
点滅の速さ 0〜100 2 なめらか: 1 秒あたりの点滅の回数。きらめき: 1 / この値 秒ごとに光る
点滅の深さ 0〜100 0 暗くなる強さ(%)。0 で点滅しない
点滅の形 なめらか / きらめき なめらか なめらか: 明るさがゆっくり上下する。きらめき: ふだんは深さ % 暗く、ときどき強く光る
位相をランダム オン / オフ オン 粒子ごとに点滅をずらす
縦横比 -99〜99 0 正なら横が縮み、負なら縦が縮む
個別縦横比 0〜99 0 粒子ごとの縦横比のばらつきの幅(紙吹雪のように形をばらばらに)
ゆがみ -200〜200 0 横へ傾ける(%)
個別ゆがみ 0〜200 0 粒子ごとのゆがみのばらつきの幅

軌跡@拡張パーティクル_H

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
軌跡の形 粒子を並べる / 帯 / 速度で伸ばす 粒子を並べる 粒子を並べる: 少し前の位置に粒子を並べる。帯: 少し前の位置を結んだ帯。速度で伸ばす: 粒子を進む向きの後ろへ伸ばす
尻尾の数 1〜32 8 粒子を並べる・帯
間隔 0.001〜10 0.05 秒
尻尾の透過率 0〜100 80 いちばん後ろの尻尾の透過率(粒子からだんだん薄くなる)
尻尾の拡大率 0〜1000 50 いちばん後ろの尻尾の大きさ(%)。帯では幅に効く
帯の色 色 白
帯の色2 色 白
帯の色の変わり方 同じ色 / 頭から尻尾へ 同じ色 頭から尻尾へ: 粒子の側が帯の色、いちばん後ろが帯の色2 のグラデーション
帯の幅 0.1〜1000 8 px
伸ばす時間 0〜10 0.05 秒。速さ × この時間 だけ伸ばす

帯は粒子の後ろに描きます。

ファンネル@拡張パーティクル_H

粒子のまわりに小さな図形(ファンネル)を回し、輪(円環)を付けます。半径・大きさは粒子の拡大率に合わせて変わります。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
数 0〜50 3 1 粒子あたりのファンネルの数
半径 0〜10000 60 px
見た目 図形 / 粒子と同じ 図形
図形 / 大きさ / 色 円 / 12 / 白 見た目=粒子と同じ のとき、大きさは粒子に対する %
公転速度 / 自転速度 -36000〜36000 180 / 0 度/秒
等間隔 オン / オフ オン オフなら、位置を粒子ごとにでたらめにする
立体的に回す オン / オフ オフ 粒子ごとに回る面を傾ける(円環も傾く)
円環の数 0〜10 0
円環の大きさ / 円環の幅 120 / 3 px
円環の色 色 白

メッシュ@拡張パーティクル_H

粒子どうしを線で結びます(粒子の後ろに描きます)。結び方「三角形で塗る」なら、粒子を頂点にした三角形で面を塗ります(ローポリ)。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
結び方 生まれた順の隣 / 近い粒子 / 三角形で塗る 生まれた順の隣 生まれた順の隣: 次に生まれた粒子と結ぶ。近い粒子: 結ぶ距離以内の粒子と結ぶ。三角形で塗る: 粒子を細長くならない三角形(ドロネー分割)に分けて塗る
結ぶ距離 1〜10000 150 px(近い粒子)
最大の線の数 1〜16 3 1 粒子あたり(近い粒子)
色 色 白
線の幅 0.1〜100 2 px
透過率 0〜100 30
遠いほど薄く オン / オフ オン 近い粒子のとき、結ぶ距離に近いほど薄くする
同時発生で分ける オン / オフ オフ 同時に生まれた粒子どうしだけを結ぶ
面にする オン / オフ オフ 生まれた順の隣のとき、続く 3 つを三角形で塗る
粒子の透過率を掛ける オン / オフ オン 線の透過率に粒子の透過率を掛ける(薄くなった粒子の線は薄い)
面の色 粒子の色 / 他レイヤーの画像の色 / 指定の色 粒子の色 三角形で塗る: 粒子の色: 頂点の粒子の色から、三角形の中でなめらかに変わる。他レイヤーの画像の色: 三角形の重心にあたる所の色で 1 色に塗る
色を取るレイヤー 1〜1000 1 他レイヤーの画像の色のとき。そのオブジェクトの画像を本体の中心に重ねて色を取る(三角形の中心が画像の外か透明なら、その三角形は塗らない)
長い辺を除く 0〜10000 除かない 三角形で塗る: この長さ(px)より長い辺を持つ三角形を塗らない(外側の細長い三角形を消す)
線も描く オン / オフ オフ 三角形で塗る: 三角形の辺も、色・線の幅で描く

三角形で塗るとき、面の色が指定の色なら 色 の項目の色で塗ります。粒子を見せたくないときは、本体の透過率(始透過率・終透過率)を 100 にして、粒子の透過率を掛けるをオフにします。

格子@拡張パーティクル_H

粒子の位置を格子の点にそろえます(ドット絵や LED 表示のような見た目)。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
格子の形 直交 / 極座標 直交 極座標: 本体の中心からの半径と角度でそろえる
間隔X / 間隔Y / 間隔Z 0〜10000 20 / 20 / なし px。なし(0)はその向きをそろえない
間隔(半径) 0〜10000 20 極座標のとき(px)
間隔(角度) / 間隔(仰角) 0〜360 / 0〜180 10 / なし 極座標のとき(度)。仰角は Z の向きの角度
マスクのレイヤー 0〜1000 なし そのレイヤーのオブジェクトの形(アルファ)を本体の中心に重ね、形の外の粒子を描かない
マスクのしきい値 0〜100 50 アルファがこの % 以上の所を「形の中」とみなす
マスクを反転 オン / オフ オフ 形の中の粒子を描かない

立体物@拡張パーティクル_H

粒子を立体にします。素材の画像を各面に貼ります。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
立体の形 六面体 / 球 / 錐体 / 双錐体 / 曲面 / 厚み / モデル 六面体 錐体: 上が尖り底が円。双錐体: 上下が尖る。曲面: 画像を曲げる。厚み: 同じ絵を奥行きの向きに重ねる。モデル: 下の説明
大きさ 0〜4000 素材の大きさ px。六面体・球・錐体・双錐体のとき。0 は素材の大きさ
分割数 3〜64 8 球・錐体の面の細かさ、曲面の細かさ、厚みの重ねる枚数
横の曲がり / 縦の曲がり -100〜100 50 / 0 曲面のとき。100 で幅(高さ)を円周とする筒に巻き付く。負なら逆向きに曲がる
奥行き 0〜4000 20 厚みのとき(px)
モデルファイル ファイル なし モデルのとき。pmd(MikuMikuDance のモデル)
モデルの拡大率 0〜10000 100 モデルの 1 単位を 10px × この % にする(粒子の拡大率も掛かる)
モデルの中心の高さ -10000〜10000 0 モデルの (0, この値, 0) を粒子の位置に置く(モデルの単位。人のモデルなら 10 ほどで腰のあたり)

六面体・球・錐体・双錐体・モデルは、裏を向いた面を描きません。

モデル(v0.17.0)は、pmd の静止した形(頂点・面・材質)を粒子ごとに置きます。素材の画像は使いません。

  • テクスチャ(bmp・tga・png など)はモデルと同じフォルダから読みます。テクスチャの無い材質は拡散色で塗ります。読めないテクスチャは拡散色になり、ログに注意が出ます
  • ボーン・表情・物理は使いません(最初の形のまま)。スフィアマップ(.sph / .spa)・トゥーン・輪郭も使いません
  • pmx は読めません(ログに注意が出て、六面体で描きます)
  • 色の変化・フィルター・光源は、ほかの立体と同じように効きます。材質の間の重なりの前後は、材質の順に描くので正しくないことがあります
  • 重い: 三角形 5,000 のモデル × 30 粒で、1 フレーム約 96ms(実機)。粒子の数を絞って使います

ガラス化@拡張パーティクル_H

粒子をガラスにします。粒子の形の向こうにある絵(下のレイヤーまで)を、縁ほどずらして見せます。粒子の色は使わず、形(アルファ)だけを使います。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
屈折 -1000〜1000 40 縁でずらす量(px)。負なら逆向きにずらす
縁の幅 1〜500 16 ずらす範囲(縁からの px)。粒子の内側の、縁から遠い所はずれない
縁の明るさ 0〜100 30 縁を白く光らせる強さ
背景のぼかし 0〜100 0 向こうの絵のぼかし(px。すりガラス)
色 / 色の強さ 色 / 0〜100 白 / 0 ガラスの色と、その掛かり具合

音@拡張パーティクル_H

今の音の大きさで、今いる粒子の拡大率・透過率・広がりを変えます。値は、音がいちばん大きいときの変化(%)です。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
音 編集中の音 / 音声ファイル 編集中の音 編集中の音: タイムラインで鳴っている音
音声ファイル ファイル なし 音声ファイルのとき。オブジェクトの時刻の位置を読む
周波数帯 1〜10 1 音を低い方から 10 に分けた番号(1 が低音)
もう一つの周波数帯 0〜10 なし 選ぶと、2 つの帯の大きい方を使う
感度 0〜10000 100 音の大きさに掛ける %。小さい音でも動かしたいときは上げる
拡大率 -1000〜1000 100 音がいちばん大きいとき、粒子の大きさをこの % だけ変える
透過率 -100〜100 0 音がいちばん大きいとき、透過率をこの % だけ上げる
広がり -1000〜1000 0 音がいちばん大きいとき、粒子が出た所からの距離をこの % だけ広げる
拍で出す 出さない / 音声ファイルの拍 / BPMのグリッド 出さない 拍の時刻に、拍ごとの数の粒子を一斉に出す(下の説明)
拍ごとの数 1〜10000 30 1 つの拍で出す数
拍の感度 0〜100 50 音声ファイルの拍: 大きいほど小さな立ち上がりも拍として拾う
拍を見る音 全体 / 低い音 / 高い音 全体 音声ファイルの拍: 低い音(150Hz より下。キックなど)・高い音(2kHz より上。ハイハットなど)だけで拍を探す
グリッドの細かさ 1〜16 1 BPMのグリッド: 1 拍を分ける数(2 で 8 分、4 で 16 分)
強い拍ほど多く オン / オフ オン 音声ファイルの拍: 立ち上がりの大きさに比例して数を変える(一番強い拍が 拍ごとの数)。BPMのグリッド: 小節の頭 1 / 拍 0.7 / 拍の間 0.4 を掛ける
音の大きさで出す数 0〜1000 変えない 音声ファイルの音の大きさ(ファイルの一番大きい所が 1)に合わせて、出力頻度に 1 + この % × 音の大きさ を掛ける(300 なら一番大きい所で 4 倍)。編集中の音では使えない
音の大きさを見る音 全体 / 低い音 / 高い音 全体 音の大きさで出す数: 低い音(150Hz より下)・高い音(2kHz より上)だけの大きさを見る

振幅 0.8 の 100Hz の音で、いちばん大きい(拡大率 100 なら 2 倍)になります。

拍で出すは、音の大きさの変化(上の表の拡大率・透過率・広がり)とは別に、拍の時刻に粒子を出します(本体の出力頻度の分と合わせて出ます。拍だけで出すなら出力頻度を 0 にします)。
拍だけを使って大きさは変えないなら、拡大率を 0 にします。シークしても同じ絵になります。

  • 音声ファイルの拍: 音を「音声ファイル」にしてファイルを選びます。WAV(16 / 24 / 32 bit・float)のほか、mp3・m4a など Windows(Media Foundation)が読める形式も使えます。ファイルを読んで、音が急に大きくなった所を拍にします(拍と拍は 0.1 秒以上離します)。
    ファイルの先頭がオブジェクトの始まりです。mp3・m4a は、エンコーダーが先頭に足した無音を取り除いてから読みます(WAV と同じ時刻になります)。ただし、先頭に情報フレームの無い mp3 は 13ms ほど遅れることがあります。
    読み込むのはファイルか設定を変えたときだけです(WAV は 60 秒のステレオで約 20ms、mp3・m4a は数秒の曲で 20〜40ms ほど。長い曲ほどかかります)
  • 音の大きさで出す数: 拍とは別に、音声ファイルの音の大きさで出る数を増やします(盛り上がる所ほど多く出る)。拍で出すと一緒に使えます。シークしても同じ絵になります
  • BPMのグリッド: 編集画面のグリッド(BPM)の拍を使います。テンポが途中で変わる区間にも合わせます。ファイルを読まないので、どの音声でも使えます

カスタム描画@拡張パーティクル_H

関数ファイル(.lua)の particle_obj で描いた絵を、粒子の素材にします(素材の代わり)。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
関数ファイル ファイル なし particle_obj を書いた .lua(UTF-8)
種類の数 1〜64 4 絵の種類。粒子ごとにでたらめに選ぶ
時間の段数 1〜64 8 寿命に沿って絵を変える段の数。種類の数 × 時間の段数は 64 まで(超える分は段数を減らす)
値1 / 値2 / 値3 -9999〜9999 0 関数へ渡す値
設定値 配列 なし 関数へ渡す値(8 つまで)
色1 / 色2 / 図形1 / 図形2 / チェック1 / チェック2 白 / 黒 / 円 / 四角形 / オフ / オフ 関数へ渡す値

関数は次の形で書きます。種類 × 時間の段ごとに 1 回だけ呼ばれます(粒子ごとには呼ばれません)。

function particle_obj(t, t0, life, pi, pj, seed, v1, v2, v3, s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, col1, col2, fig1, fig2, chk1, chk2)
  -- t: 段の時刻(0〜生存時間)/ pi: 種類(0 から)/ seed: 種類ごとの乱数 / v1〜v3: 値1〜3 / s1〜s8: 設定値
  obj.setoption("drawtarget", "tempbuffer", 60, 60)
  obj.load("figure", "四角形", col1, 40)
  obj.draw()
  obj.load("tempbuffer")   -- 最後に仮想バッファを読み込んで終える
end

受け取って描く@拡張パーティクル_H

本体の「渡す名前」で渡された粒子の位置に、このオブジェクトの画像を描きます。本体とは別のオブジェクト(図形・画像・テキストなど)に付けます。
粒子をそのレイヤーで描くので、他のオブジェクトの間に粒子を挟んだり、粒子だけに別の効果(このオブジェクトの効果)を掛けたりできます。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
受け取る名前 文字列 なし 本体の「渡す名前」と同じ名前
拡大率 0〜5000 100 粒子の拡大率に掛ける %(大きさはこのオブジェクトの画像 × 粒子の拡大率 × この値)
粒子の透過率を使う オン / オフ オン オフなら不透明で描く
粒子の回転を使う オン / オフ オン オフなら回さずに描く
診断ログ オン / オフ オフ 受け取った粒子の数と、何フレーム前の粒子かをログへ出す
  • 渡す側(本体)を、受け取る側より上のレイヤーに置きます。 AviUtl2 は上のレイヤーから順に計算するので、下に置くと 1 フレーム前の粒子になります(描きますが、ログに注意が出ます)
  • 位置は、渡した側の本体の位置を含めた画面の座標です(受け取る側のオブジェクトの位置は関係しません)
  • 自分の画像はそのままでは描かず、粒子の位置にだけ描きます

影@拡張パーティクル_H

粒子の影を、粒子と同じ素材で、粒子より先に(後ろに)描きます。影は影の色に塗りつぶし、ぼかします。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
落とし方 ずらす / 床に写す ずらす ずらす: 画面の上でずらす(ドロップシャドウ)。床に写す: 光で床の面へ写し、床に寝かせて描く
ずらすX / ずらすY -10000〜10000 20 / 20 ずらすとき(px)
床の高さ -100000〜100000 400 床に写すとき。床の Y(本体から見た座標)。床より下にいる粒子の影は描かない
光の向きX / 光の向きZ -10〜10 0.5 / 0 床に写すとき。下へ 1 進むごとに X・Z へ進む量(0 なら真下に落ちる)
影の濃さ 0〜100 60 粒子の不透明度に掛ける %
影のぼかし 0〜200 6 px
影の色 色 黒
高さで薄く 0〜100000 薄くしない 床に写すとき。床からこの距離(px)で影が消える

床に寝かせた影は、カメラ制御で斜めから見ると床の上に見えます(カメラ制御が無いと、真横から見た細い線になります)。

光源@拡張パーティクル_H

粒子の面の向きと光から明るさを決め、粒子を暗く(ハイライトは明るく)描きます。立体物では、面ごとに明るさが変わります。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
光の種類 平行光 / 点光源 平行光 平行光: どこでも同じ向きの光。点光源: 光の位置から広がる光
光の向きX / Y / Z -10〜10 0.5 / 1 / 1 平行光: 光が進む向き(初期値は左上の手前から右下の奥へ)
光の位置 アンカー -400, -400, -300 点光源: 光の位置(本体から見た座標)
環境光 0〜100 30 光が当たらない面の明るさ(%)
光の強さ 0〜200 100 光に正面から向いた面に足す明るさ(%)
ハイライト 0〜100 0 光に正面から向いた所を、光の色へ明るくする強さ
段数 2〜32 8 明るさを分ける段の数。多いほど滑らかで重い
裏も照らす オン / オフ オン 平らな粒子の裏を向いた面も、裏から当たる光で照らす。閉じた立体(六面体・球・錐体・双錐体)では使わない(光に背を向けた面は環境光だけ)
光の色 色 白 ハイライトの色

明るさ = 環境光 + 光の強さ × 面が光の方を向いている度合い で、1(100 %)を超えた分は使いません(ハイライトだけが白く明るくします)。
明るさを段数の段に分け、段ごとに標準の「単色化」(黒・強さ = 暗くする割合)を掛けた素材で描きます。
段数 × 素材の種類 × 色の段 の数だけ素材を読み直すので、段数を上げると重くなります。影と円環には掛かりません。

粒子どうし@拡張パーティクル_H

粒子どうしを押し合わせ・引き合わせ、群れにします。全部の粒子を同じ時刻の刻みで一緒に進めます(一緒に進める数まで)。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
届く距離 1〜2000 40 粒子どうしの力が届く距離(px)。群れの仲間を探す距離でもある
反発 0〜100000 500 届く距離の中で、近いほど強く押し合う(px/秒²)
粒子の大きさ 0〜2000 重なってよい 粒子どうしがこれより近づかない(px)。位置を押し戻して、近づく速さを消す。器に入れると段になって溜まる
引き合い -100000〜100000 0 届く距離の中で寄る(遠いほど強い)。負なら離れる
粒子どうしの摩擦 0〜100 0 触れている粒子どうしがずれる速さを弱め、押し合う量 × 摩擦 までのずれを止める(%)。粒子の大きさと一緒に使うと、1 点から落とした粒子が山に積もる(100 で底の幅 250px・高さ 200px ほど。240 粒・大きさ 12)
離れる 0〜100 0 群れ: 近い仲間から離れる強さ
向きをそろえる 0〜100 0 群れ: 仲間の平均の速さへ寄せる強さ
群れの中心へ寄る 0〜100 0 群れ: 仲間の中心へ寄る強さ
見える角度 0〜180 135 群れ: 進む向きから ± この角度(度)の中の粒子だけを仲間にする(180 で全方位)
最低の速さ / 最高の速さ 0〜10000 0 / 制限しない 速さをこの範囲に収める(px/秒)
奥行きも使う オン / オフ オフ オフなら XY の距離だけで考える(軽い)
当たる相手(受け取る名前) 文字列 なし 別のオブジェクトの本体が「渡す名前」で渡した粒子に当たって押される(相手は押し返さない)
相手の大きさ 0〜2000 20 当たる相手の粒子と、中心どうしがこれより近づかない(px)
相手から押される強さ 0〜100000 500 相手の大きさの 1.5 倍の中で、近いほど強く押される(px/秒²)
一緒に進める数 100〜10000 3000 これを超えた粒子は力を受けず、今までどおり粒子ごとに進む(ログに注意が出る)。10,000 粒で 1 フレーム約 120ms(実機。届く距離 40・大きさ 10)
  • 風・力場・跳ね返り・止まったら残すなどの拡張と一緒に効きます。円運動・パスとは一緒に使えません(ログに注意が出ます)
  • どのフレームから描いても同じ絵になります(頭から再生しても、途中へ飛んでも同じ)。そのため、最初のフレームと後ろへ飛んだときは、
    シミュレーションの始まりから計算し直すので重くなります(途中の状態を取っておき、次からはそこから進め直します)
  • 当たる相手は、相手のオブジェクトを上のレイヤーに置きます(下にあると 1 フレーム遅れます)。相手の位置は「渡す」の履歴(1 フレームに 渡す数 まで、多ければ間引く)から、刻みの時刻をはさむ 2 つのフレームの同じ粒子の位置を直線で補って使います(速く動く相手もすり抜けにくい)。
    描くフレームの端数の刻み(1 刻みより短い分)は相手を見ないので、速い粒子は数 px はみ出すことがあります。途中のフレームへ飛ぶと、相手の履歴が無い所は近いフレームの相手で計算します(頭から再生・出力すると正しくなります)
  • 集結点は、毎刻み粒子の速さを中心へ向け直すので、粒子の大きさより強く押し込みます(重なることがあります)。寄せるなら引き合いを使います
  • 平らな床に落とすと、粒子どうしの摩擦 0 では低く広がります。粒子どうしの摩擦を上げると山に積もります(v0.15.0)。器に溜めるなら、跳ね返りで左右の壁を作ります

焼き付け@拡張パーティクル_H

計算した粒子をフレームごとにファイルへ書き、後で読み込んで計算を飛ばします。重い粒子どうし・群れを一度だけ計算して、後は軽く見るのに使います。

項目 範囲・選択肢 初期値 説明
焼き付け 使わない / 書き出す / 読み込む 使わない 書き出す: 描いたフレームを書く。読み込む: 書いたフレームを計算せずに描く
置くフォルダ フォルダ なし ファイル(名前.prh)を置くフォルダ。日本語のフォルダも使える
名前 文字列 particles ファイルの名前(拡張子 .prh は付けない)
無いフレームは計算する オン / オフ オン 読み込むとき、記録の無いフレームを計算する(オフなら描かない)
CSV も書く オン / オフ オフ 書き出すとき、置くフォルダの 名前_csv に、フレームごとの CSV(00012.csv = 12 フレーム目)も書く。1 行 1 粒で k,x,y,z,rx,ry,rz,zoom,alpha,age,life(番号・本体から見た座標 px・回転の度・拡大率 %・不透明度 0〜1・年齢と寿命の秒)。Blender などで読むときはフォルダごと読む

使い方:

  1. 焼き付けを「書き出す」にして、AviUtl2 で動画を出力する(頭から全部のフレームを描くと、全部のフレームが書かれる。プレビューで描いたフレームも書かれる)
  2. 「読み込む」に切り替える。以後は計算せずに描く(3,000 粒で 1 フレーム約 2ms)
  • 本体・拡張の動きの設定を変えると、その焼き付けは使いません(ログに注意が出ます。もう一度書き出してください)。本体の位置(X・Y・Z)を変えるのは構いません
  • 見た目だけの変更なら、焼き付けを使い続けます(v0.16.0): 本体の始・終拡大率と透過率、拡大率と透過率・見た目の調整・色の変化・フィルター・素材など。位置と回転は焼き付けのまま、拡大率・透過率は今の設定で計算し直します。
    ただし、形へ集まるの「向きをそろえる」を使っているときは、拡大率・透過率を変えても書き出し直しが要ります
  • ファイルの大きさは、3,000 粒で 1 フレーム約 175KB、30fps の 1 分で約 315MB です
  • 書き出すと、計算に加えて書く分(3,000 粒で約 5ms)重くなります
  • 書いたファイルを、同じフレームで下のレイヤーの別のオブジェクトが読み込むこともできます(同じ設定で、置くフォルダ・名前が同じなら)

注意事項・制限

  • 拡張は本体より上に置く。 下に置いた拡張は使われません
  • 平面描写でないとき、本体より下の効果は掛かりません(粒子を描くと、その後ろの効果は実行されないため)。粒子全体に効果を掛けたいときは平面描写をオンにします
  • 平面描写でも、下に置いたスクリプトの効果(第三者のスクリプトを含む)は掛からないことがあります。 標準の効果は掛かります。掛からないときは、別のレイヤーのフィルタオブジェクトで掛けてください
  • 生きている粒子は 10,000 個までです。超える分は古い粒子から描かれません(診断ログの overflow に出ます)。1 フレームの目安は、10,000 個で約 18ms(FHD)
  • 生きている粒子が多く、拡張で粒子ごとの透明度がばらつくと、描く順(新しい粒子が手前)が少し崩れることがあります
  • 拡張のトラックバーは、今のフレームの値をすべての粒子に使います(「放出時の値を使う」は本体のトラックバーに効きます)。
    風力とノイズ場の強さだけは、トラックバーを動かすとその時刻の値で計算します
  • 風・ノイズ場・集結点・跳ね返り・分散と停止・挙動不審を使うときの目安は 3,000 粒です(1 フレーム約 17ms、FHD)。
    10,000 粒では 1 フレーム 40ms 以上かかります。最初のフレームと、後ろへシークしたときは、粒子が生まれた時刻から計算し直すので重くなります
  • 円運動を付けている間は、本体の出力速度・加速度・重力と、風・力場などの動きの拡張は効きません(ログに 注意: 円運動を付けているので… の行が出ます)
  • 力場は風などと同じ重さです。力場 3 つ+3,000 粒で、計算は約 7ms 増えます
  • 注意の行(本体より下の拡張、円運動と動きの拡張、カメラ制御の下のガラス化、立体物と切り抜きの形、関数ファイルのエラー)は、内容が変わったときだけログに 1 回出ます。状態の表示にも出ます
  • 素材・色・フィルターの組み合わせごとに素材を読み直して効果を掛けます。 組み合わせ(図形の種類 × 色の段 × フィルターの段)が多いほど重くなります。目安は 3,000 粒・軌跡 8・色 16 段・ぼかし 8 段で 1 フレーム約 33ms(FHD)です
  • 素材の切り替えが 1 フレームに 64 回を超えると、読み直しを減らすため同じ見た目の粒子をまとめて描きます。このとき粒子の前後の重なりが描く順(新しい粒子が手前)どおりにならないことがあります
  • 動画の素材は、最初の読み込みだけ重いです。動画の段数 16(初期値)で、最初のフレームが 0.5〜0.7 秒、続くフレームは約 8ms でした(FHD)。最初が気になるなら、動画の段数を下げるか、「全部の粒子をそろえる」をオン(再生位置をランダムはオフ)にすると、読む絵が 1 枚で済みます
  • フィルターに使えるのは標準の効果だけです。第三者のスクリプトの効果は掛かりません
  • 他レイヤーの形(出力位置・跳ね返り・格子のマスク)は、そのオブジェクトの画像を毎フレーム読みます。 3,000 粒を形から出して形で跳ね返らせると、1 フレーム約 31ms(FHD)です
  • 立体物は粒子が多いと重くなります。 球(分割数 8)300 粒で 1 フレーム約 12ms(FHD)です
  • ガラス化はカメラ制御の下では効きません(粒子をそのまま描きます)
  • 関数ファイル(出力位置・挙動・カスタム描画)にエラーがあると、ログに [拡張パーティクル_H] 自作関数: の行が 1 回出ます。止まりはしません。ファイルを書き換えたら、プレビューを動かすと読み直します
  • 補間のカーブエディタ2 は、CurveEditor2(Script/CurveEditor2/@カーブエディタ2.tra2 と Live スロット)を入れているときだけ使えます。 読めないときは直線になり、ログに [拡張パーティクル_H] 自作関数: ce2: の行が 1 回出ます
  • 「文字の並び」はテキストオブジェクトより 1 文字あたり約 1.2px 詰まります(MS UI Gothic・大きさ 60 で 8 文字の幅が 385 と 395。テキストオブジェクトの字送りが、スクリプトで読み込む文字の幅より少し広いため)。重ねたいときは素材の文字の間隔を 1.2 くらいにすると重なります(フォントと大きさで変わります)
  • 形へ集まるの「時間の基準 = オブジェクト」は、オブジェクトの終わりで時刻が止まります(時間の付け替えの進行時間で時刻を進めても、オブジェクトの長さより先には行きません)
  • 自分の画像を並べると、画像を毎フレーム読みます(obj.getpixeldata)。間隔 20 で FHD の画像を並べると、Lua の計算だけで 1 フレーム約 10ms です
  • 止まったら残すは、風・ノイズ場・跳ね返りなどで計算するとき(積分)だけ効きます。 寿命の後に残った粒子は、寿命の終わりの拡大率・透過率で描きます(終透過率を 100 にすると見えません)
  • 子粒子・止まったら残すは、寿命を過ぎた粒子も計算するので重くなります。止まったら残す 1,000 粒と 3,000 粒で、Lua の計算が 1 フレーム約 12ms です
  • 三角形で塗るは、毎フレーム三角形を作り直します。 1,000 粒で Lua の計算が約 5ms です。頂点に使う粒子は新しいものから 2,000 個まで
  • 破片は形を一度作ると取っておきます(シード・画像の大きさ・破片の数・不ぞろいが変わったときだけ作り直します)
  • 影は粒子を 2 回描くので、描く重さが約 2 倍になります
  • 活動時間などオブジェクトの時刻で決まるものは、オブジェクトの長さより先には進みません。破片のように全部が 0 秒に生まれるなら、時間の付け替えの「相対時間」で数えるとオブジェクトの長さに依りません
  • 画面に貼り付けるは、平面描写と一緒には効きません(ログに注意が出ます)。カメラ制御の外では何もしません
  • 画面に貼り付けるでは、粒子の Z は画面からの奥行きです(0 で拡大率 100 %)。カメラの傾き・視野角を変えても同じ見た目になります
  • カメラ制御の下で、同じ奥行きに描いたものは色が混ざります(受け取って描くの絵と本体の粒子を同じ位置に描くと、半分ずつ混ざって見える)。重ねるときは片方を「渡すだけ」にします
  • 渡す名前が別のオブジェクトと重なると、後から計算した方が使われます(ログに注意が出ます)。名前はシーンごとに別です
  • 粒子どうしの目安は 3,000 粒です。広い範囲から出すとき、続けて描くフレームは計算が 13〜16ms(粒子どうしなしは約 10ms)。
    最初のフレームは、シミュレーションの始まりからの秒数に比例して重くなります(6 秒分で約 1 秒)。1 点から大量に出して粒子の大きさを付けると、粒子が押し合い続けるので約 40ms かかります
  • 3,000 個を超えた粒子は、粒子どうしの力を受けません(ログに注意が出ます)
  • 光源は 3,000 粒で計算が約 1ms 増えます。重くなるのは素材の読み直し(段数)の方です
  • 光源はガラス化には効きません(ログに注意が出ます)
  • 設定項目を増やした版に入れ替えたときは、AviUtl2 の再起動が要ります

原作から作らなかったもの

  • 「時間」「時間2」(トラックバーの移動と「放出時の値を使う」、拡大率と透過率の補間で代わります)
  • ガラス化の倍率と頂点の位置、カスタム描画の使用引数と使い方表示(pmd は v0.17.0 で読めるようにした。原作の .dat への変換は要らない)
  • 他レイヤーの形の「出る所の色を粒子の色にする」(v0.9.0 の色の変化「出た所の色」で代わります)