スクリプト

光学系ボケ

概要

玉ボケ・レンズぼかし・チルトシフトなどレンズのボケ4種

詳細説明

光学系ボケ

カメラのレンズで撮ったようなボケを付けるアニメーション効果です。1 つのファイルに 4 つの効果が入っています。

効果 何をするか
玉ボケ 明るい部分だけを取り出して、円・六角形・八角形の「玉」に広げて重ねる
レンズぼかし 画像全体を、円・六角形・八角形の形でぼかす
チルトシフト 帯状の範囲だけピントを合わせ、その外をぼかす(ミニチュア風)
球面収差ボケ 縁が明るいリング状のボケに、赤と青の色ずれ(色のにじみ)を付ける
  • Script/@光学系ボケ.anm2(v1.02)

インストール

  1. Script\@光学系ボケ.anm2 を配置する(ファイル名の先頭の @ を消さない。消すと 4 つに分かれず動かなくなります)
  2. AviUtl2 を再起動する
  3. オブジェクトのフィルタ効果に「玉ボケ」「レンズぼかし」「チルトシフト」「球面収差ボケ」のどれかを追加する(HexScript の中)

4 つとも、フィルタオブジェクトにも追加できます。画面全体をぼかすときはフィルタオブジェクトに付けます。

通常のオブジェクトに付けると、ぼけがオブジェクトの外枠の外まで広がります(下の「注意」)。

使い方

  1. ぼかしたいオブジェクトか、フィルタオブジェクトに効果を追加する
  2. ボケ半径 でボケの大きさ(px)を決める
  3. 強さ で効き具合を決める
  4. 効果ごとの項目(下の「パラメータ」)を合わせる

例: 画面全体に六角形の玉ボケを足す

実制作で使った設定です(フィルタオブジェクトに「玉ボケ」を追加)。

項目 値
ボケ半径 25.0
輝度閾値 16.00
エッジ強度 100.00
強さ 50
形状 六角形
加算合成 ON

輝度閾値を低めにしているので、明るい部分の多くが六角形の玉になって加算されます。エッジ強度 100 で玉の縁が明るくなります。

Default\玉ボケ@光学系ボケ.effect に、輝度閾値 0・エッジ強度 50・強さ 50・形状 円・加算合成 ON の設定を保存してあります。

例: 画面の上下をぼかすミニチュア風

実制作で使った設定です(フィルタオブジェクトに「チルトシフト」を追加)。

項目 値
ボケ半径 25.0
焦点位置 50.0
焦点幅 240
グラデ幅 480
強さ 100.00
方向 縦

画面の縦の中央を中心に、高さ 240px の帯がくっきり残ります。帯の上下 480px をかけてだんだんぼけ、その外は完全にぼけます。

パラメータ

玉ボケ

項目 範囲 / 選択肢 初期値 説明
ボケ半径 0 ~ 200 30 玉の半径(px)。0 なら何もしない
輝度閾値 0 ~ 100 70 玉にする明るさの下限(%)。これより暗い部分は玉にならない。境目は 5% の幅でなめらかに切り替わる。100 なら何もしない
エッジ強度 0 ~ 100 50 玉の縁の明るさ。縁(半径の外側 3 割)ほど明るくなり、100 で縁が中心の 2 倍になる
強さ 0 ~ 1000 100 玉の明るさ。100 が基準。0 なら何もしない
形状 円 / 六角形 / 八角形 円 玉の形
加算合成 ON / OFF ON ON は元の画像に玉を足す(明るくなる)。OFF は玉を元の画像の上に重ねる。どちらも、玉が重なって濃くなっても不透明度は 100% で止まる

取り出した明るい部分を玉に広げて重ねるので、明るい部分が広い素材ほど足される光も増えます。

レンズぼかし

項目 範囲 / 選択肢 初期値 説明
ボケ半径 0 ~ 200 30 ぼかしの半径(px)。0 なら何もしない
強さ 0 ~ 100 100 元の画像とぼかした画像の混ぜ具合(%)。100 でぼかした画像だけ。0 なら何もしない
形状 円 / 六角形 / 八角形 円 ぼかしの形。明るい点がこの形に広がる

チルトシフト

項目 範囲 / 選択肢 初期値 説明
ボケ半径 0 ~ 200 30 帯の外のぼかしの半径(px)。形は円。0 なら何もしない
焦点位置 0 ~ 100 50 くっきり残す帯の中心の位置(%)。方向が縦なら 0 が上端・100 が下端、横なら 0 が左端・100 が右端
焦点幅 0 ~ 2000 200 くっきり残す帯の幅(px)。焦点位置を中心に、この幅の半分ずつ両側に広がる
グラデ幅 0 ~ 1000 150 帯の外で、くっきりから完全なぼけへ移る距離(px)。0 は 1 として扱う
強さ 0 ~ 100 100 一番ぼけた所での、ぼかした画像の混ぜ具合(%)。0 なら何もしない
方向 縦 / 横 縦 縦は焦点位置を上下で決め、横長の帯を残す。横は焦点位置を左右で決め、縦長の帯を残す

球面収差ボケ

項目 範囲 初期値 説明
ボケ半径 0 ~ 200 20 ぼかしの半径(px。緑の半径)。形は円。0 なら何もしない
リング強度 0 ~ 100 60 ボケの縁の強さ。縁(半径の外側 3 割)の重みを上げ、100 で縁が中心の 2 倍になる
色収差 0 ~ 100 20 色ずれの量(%)。赤は半径 × (1 + 色収差)、青は半径 × (1 − 色収差 ÷ 2) でぼける。0 なら色ずれなし
強さ 0 ~ 100 80 元の画像とぼかした画像の混ぜ具合(%)。0 なら何もしない

注意

  • ボケ半径を大きくするほど重くなります。 1 画素ごとに半径の 2 乗に比例する数の画素を読むため、
    FHD の画面全体に大きな半径を掛けると再生が大きく遅れます。球面収差ボケは赤の半径(最大でボケ半径の 2 倍)で読むので、さらに重くなります
  • 通常のオブジェクトでは、ぼけが外枠の外まで広がります。 画像の上下左右をボケ半径の分だけ広げてからぼかすので、
    文字や図形に掛けても四角の縁で切れません(球面収差ボケは赤の半径の分だけ広げます)。広げた分だけオブジェクトの大きさが変わり、
    元の画像の位置(中心)は変わりません
  • フィルタオブジェクトでは広げません。 画面の大きさは変えられないので、ぼけは画面の中に収まります
  • 大きな画像では広げる量が減ります。 広げた画像が画像サイズの上限や一時バッファの枠(合わせて 1600 万ドット)に収まるように
    広げる量を縮めるので、そのときはぼけが広げた所の縁で切れます(ボケの大きさそのものは変わりません)
  • 形状を選べるのは玉ボケとレンズぼかしだけです。チルトシフトと球面収差ボケは円です

関連

  • 検証: 実機の検証節 OBK(AI/tools/debug_items/obk.py)